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ゲームプロデュース

@game10design

ゲームを通じカルチャーを変える【経歴】デザイン→ディレクター→プロデューサー→部長 【 興味ある内容】UI・UXデザイン/ゲームデザイン/プロデュース/組織文化

ID: 1061926855

calendar_today05-01-2013 02:04:11

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LiT (@lit_japan) 's Twitter Profile Photo

YouTubeで1300万回再生された『ロックマンXのゲームデザインはなぜ最高なのか』に日本語字幕を付けました。最近では多くの大学でゲームデザイン入門の教材としても使われているそうです。とても面白くて分かりやすいので是非。(1/9) Arin Hanson 土屋和弘 KazuhiroTsuchiya

sogitani / baigie inc. (@sogitani_baigie) 's Twitter Profile Photo

UXとUIの違いは、例えばATMのUI改善とUX改善を対比させると分かりやすいかも UI改善 ・ボタンを大きくする ・画面レイアウトを変える ・画面遷移を変える ・ATMを使いやすくする UX改善 ・コンビニと連携する ・オンラインバンキング ・キャッシュレス化 ・店内サポート強化 ・ATMを使う手間をなくす

もっとい@ゲームエンタメマーケター (@mottoi) 's Twitter Profile Photo

スマホゲームにおけるミッドコア型とハイパーカジュアル型の分類と特徴を図解したこの資料が結構気に入っている。端的にまとめられた気がする

スマホゲームにおけるミッドコア型とハイパーカジュアル型の分類と特徴を図解したこの資料が結構気に入っている。端的にまとめられた気がする
いまにし / baigie inc. (@imnstkhs) 's Twitter Profile Photo

ディレクションのイメージはこんな感じ。 必ず発生する顧客要因、社内要因の障壁や不確実性に対応しながら、ビジネスの本質的なゴールを見失うことなく舵取りしていく。 ディレクターに関わらず仕事で必要になってくるので、ディレクションのスキルは大事ですね。

ディレクションのイメージはこんな感じ。

必ず発生する顧客要因、社内要因の障壁や不確実性に対応しながら、ビジネスの本質的なゴールを見失うことなく舵取りしていく。

ディレクターに関わらず仕事で必要になってくるので、ディレクションのスキルは大事ですね。
ゲームプロデュース (@game10design) 's Twitter Profile Photo

小規模ブランドにとっての本当の問題は、リーチの幅を伸ばすことができないことではなく、フィジカルアベイラビリティ(買いやすさ)が制限されている可能性があること。 フィジカル・アベイラビリティを高めるためには、「購入しにくい理由を潰す」ことが非常に重要。 note.com/dorasena/n/n11…

もっとい@ゲームエンタメマーケター (@mottoi) 's Twitter Profile Photo

GameWithの決算資料の中の「コロナ渦の事業への影響」のスライドが、ゲーム業界への影響をシンプルに示してくれていてわかりやすかった ゲーム市場は概ねポジティブも、開発遅延や広告出稿と単価の減少によってマーケティング領域にはビジネス影響が少なくない

GameWithの決算資料の中の「コロナ渦の事業への影響」のスライドが、ゲーム業界への影響をシンプルに示してくれていてわかりやすかった

ゲーム市場は概ねポジティブも、開発遅延や広告出稿と単価の減少によってマーケティング領域にはビジネス影響が少なくない
宮下芳明 Homei Miyashita (Professor, Meiji University) (@homeimiyashita) 's Twitter Profile Photo

「ゲームメカニクス大全」がすごい。本というより事典といえる分量。適当にページを開いて、そのメカニクスを核にしたゲーム企画を考える訓練をすれば、ゲームデザイナーとしての道を自ら切り拓けるかもしれない?それほど有用な書。巻末の参考ゲーム一覧、お恥ずかしながら僕は知らないものばかり。

「ゲームメカニクス大全」がすごい。本というより事典といえる分量。適当にページを開いて、そのメカニクスを核にしたゲーム企画を考える訓練をすれば、ゲームデザイナーとしての道を自ら切り拓けるかもしれない?それほど有用な書。巻末の参考ゲーム一覧、お恥ずかしながら僕は知らないものばかり。
アプリマーケティング研究所 (@appmarkelabo) 's Twitter Profile Photo

【記事更新】1タイトルで数億円を稼ぐ可能性も。ハイパーカジュアルゲーム開発の裏側と成功施策を取材しました 広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」 markelabo.com/n/ne07b3940b918

【記事更新】1タイトルで数億円を稼ぐ可能性も。ハイパーカジュアルゲーム開発の裏側と成功施策を取材しました

広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」
markelabo.com/n/ne07b3940b918
ゲームプロデュース (@game10design) 's Twitter Profile Photo

試合前にちゃんと褒める Aチーム 事前になにもしない Bチーム 事前に仕事記事を読んでもらった Cチーム 事前にキャンディをあげた(血糖値に影響するので食べてもらったわけではない) Cが2倍の成果 「いい気分」をつくってから仕事に取りかかってもらった方が結果的に作業がはかどりミスも減る

いまにし / baigie inc. (@imnstkhs) 's Twitter Profile Photo

任天堂元社長の岩田さんが見つけた「天才の定義」 「人が嫌がるかもしれないことや、人が疲れて続けられないようなことを、延々と続けられる人」 自分が苦労だと思わずに続けられることで、価値があることを見つけることができた人は、みんな天才だし幸せ。

ゲームプロデュース (@game10design) 's Twitter Profile Photo

対人ゲームの敷居を下げるためには、ゲームを楽しむための初期コストが高い状態を脱却しなければならない。 Fortniteは高い技術を要求するゲームだが、これは最高水準の技術レベルについてであって、ゲームから楽しさや成功体験を感じるために必要な技術レベルは低い。 note.com/jey_p/n/nd12d8…

ゲームプロデュース (@game10design) 's Twitter Profile Photo

eスポーツタイトルとして成功するのにも、下記のポジションスパイラルが必要 ・初心者が続けられるコミュニティー ・中級者が腕を磨くための競技シーン ・技術や戦略を魅せるプロシーン ・プロシーンに魅せられて新規参入が増え、プロシーンがマーケティングにつながる ascii.jp/elem/000/004/0…

かえるD | double jump.frog CEO (@kaerusanu) 's Twitter Profile Photo

あー、わかったぞ!面白いゲームは面白い仕様の前に、認識ができること、プレイに意図しないストレスが無いこと、意図する体感が得られることというのが非常に重要で、そもそもこれがないとどんな仕様でも面白くないゲームになってしまうということが、作らないとわからんのだな。

エルモ@Marketing Media Lab (@elmo_marketing) 's Twitter Profile Photo

キリンビールのマーケティング改革資料。 •お客様ニーズを無視したポジション論は不要 •バーを超えた良いプロダクトしか市場に出さない •顧客、パートナー、自社の好循環を生む •マーケターは経営人材 実に学びが多い。必読です。 pdf.irpocket.com/C2503/pJa6/Fvs…

キリンビールのマーケティング改革資料。

•お客様ニーズを無視したポジション論は不要
•バーを超えた良いプロダクトしか市場に出さない
•顧客、パートナー、自社の好循環を生む
•マーケターは経営人材

実に学びが多い。必読です。
pdf.irpocket.com/C2503/pJa6/Fvs…
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター (@ukyop_san) 's Twitter Profile Photo

ゲーム制作(サービス全般)に使える仕掛けや手法例。 最近はこんな感じで考えてます ①「こうなってほしいという体験価値」を考える(ゴールやコンセプト) ②ユーザーの意図や狙いに沿って、サービス接点を流れで考える(ユーザーストーリー設計) ③流れに合わせて機能や仕掛けを埋め込む

ゲーム制作(サービス全般)に使える仕掛けや手法例。

最近はこんな感じで考えてます
①「こうなってほしいという体験価値」を考える(ゴールやコンセプト)
②ユーザーの意図や狙いに沿って、サービス接点を流れで考える(ユーザーストーリー設計)
③流れに合わせて機能や仕掛けを埋め込む