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Jey.P. / Kenji Shimizu

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ゲーム / ゲームデザイン / その他|noteにゲームデザインの記事を書いています。おすすめ記事はハイライトから。

ID: 14528021

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モスキート音もそうだけど、多くの都市の再開発、特に渋谷は、目的の曖昧な空間や物が許されなくなり、あらゆる空間や物に利用目的が定義され、それにそぐわない行動や人を排除しているように感じる。街全体が排除アートと化している。創発が終わろうとしている。今の渋谷は本を売ることすらできない。

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Xのポストが自動で翻訳されるようになって、外国語のポストがおすすめ表示されやすくなったことで、外国語のポストが視界に入ったり、異言語のユーザーが交流する機会が増えたので、音声の文字起こし・翻訳の性能が向上してYouTubeで同じことが起きたら、YouTuberの勢力にかなり影響しそうだなと思った

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非公式「NieR Re[in]carnation」は、アプリを配布したのではなく公式に公開されたアプリを動作させるパッチやサーバーを公開してると認識してるので、そもそもこれが「海賊版」と呼ばれるものかは怪しいし、Xの「議論」は実態より、単語の印象に引っ張られがちだよなと思う。

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VTuberのロールプレイの「不完全さ」への批判みたいな話たまに出るけど、それに対する話の流れ(ロールプレイと非ロールプレイの相互作用など)を見ると、アイドルスタディーズで似たような話あった(VTuber特有の議論ではない)ような気がいつもしている。

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『MTG Arena』で「神河:輝ける世界」のドラフトが来てたから初めてやったんだけど、「ミュータント タートルズ」にカードプールの構造が似てて、やっぱ「忍術」(隠密)みたいなマナカーブを定義するようなメカニズムを入れると、全体が引き寄せられるんだなと改めて実感。「変異」(変装)もそう。

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また『MTG Arena』で「神河:輝ける世界」やってるんだけど、この「戦場に出たとき」の能力が戦場に出たときじゃなくて「戦場を離れたとき」に誘発して目玉飛び出た。原文見たらもちろん"leaves the battlefield"。これがArenaの洗礼だ!

また『MTG Arena』で「神河:輝ける世界」やってるんだけど、この「戦場に出たとき」の能力が戦場に出たときじゃなくて「戦場を離れたとき」に誘発して目玉飛び出た。原文見たらもちろん"leaves the battlefield"。これがArenaの洗礼だ!
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『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』ちょっとやったけど、「ドラクエのアーチャー伝説」としてはよくまとまってるような気もするが、『アーチャー伝説』と比較して1ステージが短く、ビルドの変化やスケールを感じにくく退屈になりやすい気がした。総合的にはUIやオンボーディングなども含めたアプリ

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マイリトルポニーもそうなんだけどKAYOUのカードを見てると、日本のトレーディングカードの加工とかの相場感みたいなのも10年以上前の(TCGバブル前の)感覚のまま維持されてるので、なんかの出来事をきっかけにガラッと変わるかもしれないなと感じる。それこそKAYOUが日本でヒット作を出すとか。

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三宅香帆の『考察する若者たち』に「萌えから推しへ」ってのが書いてあって、三宅香帆がそこで論じてたこととはあんま関係ない連想ゲームなんだけど、個人的に「推し活」の重要な点は、「推される対象」をリーダーとするチームに加入するかのような、社会的・集団的行動であるという点で、三宅香帆が「

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『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』のゴーレム相手に18000ダメージ出さないと進めないところで改めて思ったんだけど、こういう進行における「壁」を作るのはモバイルゲームとしてもちょっと古いやり方な気がする。継続率を求めてチューニングすると、進捗感と新展開の予感を常に与え続けるようにな