やまクト@3DCG勉強中 (@ymkt3d) 's Twitter Profile
やまクト@3DCG勉強中

@ymkt3d

ymkt(yamakuto)といいます。
3DCG勉強中です。
趣味や学び事の状況など載せていこうかな。

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calendar_today23-03-2021 08:35:06

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#blender #b3d 進捗 服を作り始めた 今回は小物が多くなるからここで時間を割くことになりそう よく観察して進めようね ELDEN RINGのDLCもネタバレを気にしなくてよくなったので本日からインターネット解禁 案の定取り逃しや見逃したイベントがあったけれど初見の感動には代えられないから仕方ないね

#blender #b3d
進捗
服を作り始めた
今回は小物が多くなるからここで時間を割くことになりそう
よく観察して進めようね
ELDEN RINGのDLCもネタバレを気にしなくてよくなったので本日からインターネット解禁
案の定取り逃しや見逃したイベントがあったけれど初見の感動には代えられないから仕方ないね
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#ELDENRING 影の地から生還! 3週目の世界だったから難易度が凄まじかったけれど楽しかった 陰鬱な場所もあれば同じ世界観とは思えないくらい明るくて美しい場所があったり飽きが来なかったよね 噂のラスボスは色々試した末に身1つ直剣1本小細工なしで撃破しました 1息ついたらモデリングも進めようね

#ELDENRING
影の地から生還!
3週目の世界だったから難易度が凄まじかったけれど楽しかった
陰鬱な場所もあれば同じ世界観とは思えないくらい明るくて美しい場所があったり飽きが来なかったよね
噂のラスボスは色々試した末に身1つ直剣1本小細工なしで撃破しました
1息ついたらモデリングも進めようね
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#blender #b3d 進捗 服作成中 今回は多層構造の衣服で重なり具合の調整が大変だったのとコルセットのみ着脱できる必要はないので思い切って一体型に手直しした トポロジーは後で整えるから今は一旦ウェイト調整やUV展開のことは気にせず形を作ることに専念しようね

#blender #b3d
進捗
服作成中
今回は多層構造の衣服で重なり具合の調整が大変だったのとコルセットのみ着脱できる必要はないので思い切って一体型に手直しした
トポロジーは後で整えるから今は一旦ウェイト調整やUV展開のことは気にせず形を作ることに専念しようね
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#blender #b3d 進捗 まだまだ服作成中 スカートと上着で大分形ができてきた 上着がはだけて羽織るタイプのデザインでTポーズの際の形状が大きく変形した状態になるため一時的にAポーズで作ることにした これなら構造と形状に注力できるのだけれど正直後の工程でどう転ぶかまでは考えていなかったよね

#blender #b3d
進捗
まだまだ服作成中
スカートと上着で大分形ができてきた
上着がはだけて羽織るタイプのデザインでTポーズの際の形状が大きく変形した状態になるため一時的にAポーズで作ることにした
これなら構造と形状に注力できるのだけれど正直後の工程でどう転ぶかまでは考えていなかったよね
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#blender #b3d 進捗 靴作成中 元デザインの登場した年代故の深刻な資料不足のため1部を想像で補っているけれど何とか形になってきた どこまでをメッシュで作るかを考えているのだけれど今回は素体の服の下に隠れる部分を削除してその分を服の造形に割こうと思う まだまだ装飾が沢山あるから頑張ろうね

#blender #b3d
進捗
靴作成中
元デザインの登場した年代故の深刻な資料不足のため1部を想像で補っているけれど何とか形になってきた
どこまでをメッシュで作るかを考えているのだけれど今回は素体の服の下に隠れる部分を削除してその分を服の造形に割こうと思う
まだまだ装飾が沢山あるから頑張ろうね
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#blender #b3d 進捗 今日も今日とて服作成中 まだまだ作る部分が沢山あるのだけれど段々見映えするようになってきて楽しくなってきたよね また少しずつだけれどベルトやコルセットの材質と引き締める力の影響を受けてやわらかい部分が変形することを意識してモデリングできるようになってきた

#blender #b3d
進捗
今日も今日とて服作成中
まだまだ作る部分が沢山あるのだけれど段々見映えするようになってきて楽しくなってきたよね
また少しずつだけれどベルトやコルセットの材質と引き締める力の影響を受けてやわらかい部分が変形することを意識してモデリングできるようになってきた
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#blender #b3d 進捗 服の細部を作成中 元デザイン通り正面から見た際にコルセットの胸元上端が張り出した胸の下端で隠れるように調整 コルセットとベルトで矯正して尚重力の影響を受けるということなので形状の調整に苦労したよね スカートのフリルは地道に(力技で)作成 小物が多いけれど焦らずにね

#blender #b3d
進捗
服の細部を作成中
元デザイン通り正面から見た際にコルセットの胸元上端が張り出した胸の下端で隠れるように調整
コルセットとベルトで矯正して尚重力の影響を受けるということなので形状の調整に苦労したよね
スカートのフリルは地道に(力技で)作成
小物が多いけれど焦らずにね
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#blender #b3d 進捗 服の細部と装飾を作成中 元デザインは某オンラインゲームなのだけれど当時は存在しなかったポーチの開閉ギミックを作るためにポリゴンを割いて内部構造まで作り込んだ 決してやりたいこと全てに私の技術が追い付いているわけではないのだけれどイメージを形にすることは楽しいよね

#blender #b3d
進捗
服の細部と装飾を作成中
元デザインは某オンラインゲームなのだけれど当時は存在しなかったポーチの開閉ギミックを作るためにポリゴンを割いて内部構造まで作り込んだ
決してやりたいこと全てに私の技術が追い付いているわけではないのだけれどイメージを形にすることは楽しいよね
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/ デジモンアドベンチャー 25周年記念スペシャルPV 本日公開! \ 2024年8月1日 19:00~ JST デジモンアドベンチャー25周年記念スペシャルPVのリンクができました‼ youtu.be/bzLgbHY5xbs 1999年の放送開始から25周年を迎えたTVアニメ『デジモンアドベンチャー』。

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デジモンアドベンチャー 25周年記念スペシャルPV 本日公開!
\ 

2024年8月1日 19:00~ JST
デジモンアドベンチャー25周年記念スペシャルPVのリンクができました‼
youtu.be/bzLgbHY5xbs

1999年の放送開始から25周年を迎えたTVアニメ『デジモンアドベンチャー』。
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#blender #b3d 進捗 引き続き服の細部と装飾を作成中 単色マテリアルで色を仮置きしてパーツ同士のバランスやプロポーションを調整しながら作り込んでいるけれどやはりしわや模様がないと物足りない印象になってしまう それでもかなりの情報量になってきたので中だるみしないように頑張ろうね

#blender #b3d
進捗
引き続き服の細部と装飾を作成中
単色マテリアルで色を仮置きしてパーツ同士のバランスやプロポーションを調整しながら作り込んでいるけれどやはりしわや模様がないと物足りない印象になってしまう
それでもかなりの情報量になってきたので中だるみしないように頑張ろうね
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#blender #b3d 進捗 凡そメッシュで作成する部分を作り終えた 相当に細かい部分でテクスチャでどうこうできる気もしなかったから作り込んだけれど他にいい方法はなかったのだろうか とにかくこれで次の工程に進める、と思ったのだけれどシルエットに影響しないからか下着を作るのを忘れていたよね

#blender #b3d
進捗
凡そメッシュで作成する部分を作り終えた
相当に細かい部分でテクスチャでどうこうできる気もしなかったから作り込んだけれど他にいい方法はなかったのだろうか
とにかくこれで次の工程に進める、と思ったのだけれどシルエットに影響しないからか下着を作るのを忘れていたよね
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#blender #b3d 進捗 作り忘れていた下着を作成 細部はもっと複雑なのだけれどそちらは透過テクスチャに任せて単純な形状で作成 元デザインでは平行な2本の紐が腰から尻周りについているのだけれど2つの円をカーブの断面に用いることで簡単に作ることができた …この下着足を動かすのに支障出るよね

#blender #b3d
進捗
作り忘れていた下着を作成
細部はもっと複雑なのだけれどそちらは透過テクスチャに任せて単純な形状で作成
元デザインでは平行な2本の紐が腰から尻周りについているのだけれど2つの円をカーブの断面に用いることで簡単に作ることができた
…この下着足を動かすのに支障出るよね
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#blender #b3d 進捗 ウェイト調整に入った 本当はUV展開前のメッシュ調整の途中だったのだけれど動かさないと構造に無理がないかわからなかったので順番を入れ替えた 前回のモデルと同様にすればいいかと思っていたのだけれど服の材質の影響を考えてウェイトを振り分ける必要があって早速躓いたよね

#blender #b3d
進捗
ウェイト調整に入った
本当はUV展開前のメッシュ調整の途中だったのだけれど動かさないと構造に無理がないかわからなかったので順番を入れ替えた
前回のモデルと同様にすればいいかと思っていたのだけれど服の材質の影響を考えてウェイトを振り分ける必要があって早速躓いたよね
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#b3d 進捗 引き続きウェイト調整中 多重スカートのウェイトに苦戦した 外側のロングスカートと内側の白いスカートを同じボーンで動かす手もあったけれど別にした方がきれいに動かせそうな気がしたから一旦分離 既にボーンの数がかなりのものになっているけれどまだ外套と髪があるから頑張ろうね

#b3d
進捗
引き続きウェイト調整中
多重スカートのウェイトに苦戦した
外側のロングスカートと内側の白いスカートを同じボーンで動かす手もあったけれど別にした方がきれいに動かせそうな気がしたから一旦分離
既にボーンの数がかなりのものになっているけれどまだ外套と髪があるから頑張ろうね
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#blender #b3d 進捗 ウェイト調整がひと段落した はだけて羽織るタイプの外套が腕の上下で多少重力の影響を受ける(ように見える)ように骨を組んだ 噂によるとvrchatでもローカル参照のconstraintが使えるようになったらしいからこれも実現できるはず いよいよ次はUV展開とテクスチャ作成に移るぞ!

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久々にBlender&Unity交流会に参加したくてログインしたのだけれどPC(HMDかも)の調子がよろしくなくて少しぶらついてため息交じりにログアウトした またの機会にしようね

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#blender #b3d 進捗 UV展開前に作り忘れていた装飾を作成 個人的にサブディビジョンありで作る方がやりやすいのだけれどそれをそのまま使うとポリゴン数が大変なことになるから多少面倒でもサブディビジョン適用後に削減しようね 見た目はほぼ同じだけれどポリゴン数は約1/10 改めてUV展開に移ろうね

#blender #b3d
進捗
UV展開前に作り忘れていた装飾を作成
個人的にサブディビジョンありで作る方がやりやすいのだけれどそれをそのまま使うとポリゴン数が大変なことになるから多少面倒でもサブディビジョン適用後に削減しようね
見た目はほぼ同じだけれどポリゴン数は約1/10
改めてUV展開に移ろうね
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手間をかけたツイートよりも軽い進捗報告の方が伸びる現象を目の当たりにしている いや嬉しいけれどね!見てくれてありがとうね!

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#blender #b3d 進捗 UV展開完了 解像度の違いで問題が出ればまた直すけれど一旦はこれで進める ノーマルマップを作る部分やテクスチャが複雑になる部分は大きく、そうでない部分は小さくした vrchat想定モデルのテクスチャの平均枚数がどのくらいなのかはわからないけれどこれだけは言える 疲れたよね

#blender #b3d
進捗
UV展開完了
解像度の違いで問題が出ればまた直すけれど一旦はこれで進める
ノーマルマップを作る部分やテクスチャが複雑になる部分は大きく、そうでない部分は小さくした
vrchat想定モデルのテクスチャの平均枚数がどのくらいなのかはわからないけれどこれだけは言える
疲れたよね
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モンハンワイルズの推奨スペックを見てそろそろPCを新調しようか考え中 用途はゲーム:モデル作成:その他で2:4:4位だからゲーム特化が理由で割安になっているものは対象外 …今は慌てて動かずRTX5000シリーズと次世代CPUを待つ方がいいかな

モンハンワイルズの推奨スペックを見てそろそろPCを新調しようか考え中
用途はゲーム:モデル作成:その他で2:4:4位だからゲーム特化が理由で割安になっているものは対象外
…今は慌てて動かずRTX5000シリーズと次世代CPUを待つ方がいいかな