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梅澤嗣佳(T.Umezawa)

@tumezawa1

レトロゲームを作っています。
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X1turboZ の 4096 色モードはともかく、64 色モードなら動きのあるゲームも作れるのではと思い、とりあえず YouTube で検索してみると……凄すぎる T Sato さんの動画しかヒットしないのですがw C言語でテキトーに書いたらどうなるのか知りたいのに、あんな凄いのでは全然参考になりません!

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X1turboZ の 64 色モード、正直難しかったですw それにしてもこのモード、4096 色中 64 色なんですね。プレーン方式は欠点ばかり強調されますが、例えばスコア表示に1プレーン、キャラに3プレーン、背景に2プレーンなんて割り当ても可能な自由度もあるわけで、工夫次第では色々出来そうですけど。

X1turboZ の 64 色モード、正直難しかったですw

それにしてもこのモード、4096 色中 64 色なんですね。プレーン方式は欠点ばかり強調されますが、例えばスコア表示に1プレーン、キャラに3プレーン、背景に2プレーンなんて割り当ても可能な自由度もあるわけで、工夫次第では色々出来そうですけど。
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PCG 固定 256 個でドラクエっぽいもの作成 MZ-1500 版。この内容だと X1 版と完全に同一ですね。なんか音が微妙に変ですけど。 MZ-1500 は PCG が 1024 個もあるし、PSG も6チャンネルあるので、ポテンシャルを最大限に引き出せば、かなりのものが出来そうですけどね。私には無理ですがw #MZ1500

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PCG 固定 256 個でドラクエっぽいもの作成 今回は PC-88 です。PCG 無いですがw 8MHz(H) で処理落ちしまくりですけど、現状全てC言語なのでアセンブラおじさんすれば大丈夫。 問題はスクロールですが、描画範囲外にパーツを並べて ALU でブロック転送、差分スクロールすれば多分……。 #PC88

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PCG 固定 256 個でドラクエっぽいもの作成 今回は MSX1 版。 この企画の画像は、27 色で描いたものを機械的に変換しているのですが、その変換テーブルが悪いのか、各機種同じ色合いになりません。 64 色とか 125 色で描くのも試してみたいのですが、そういう作業って時間泥棒なんですよねw #MSX

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PCG 固定 256 個でドラクエっぽいもの作成。X1 版。 いくら PCG と言えども、C言語で何も考えず記述するとスクロールは遅いんですね。 逆に言うと、Cで速度を気にせず記述しても一応スクロールできるというのは、PCG の利点ですよね。 いつかアセンブラおじさんするつもりです。 #SHARPX1

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PCG 固定 256 個でドラクエっぽいもの作成。MZ-1500 版。 VRAM が I/O 空間ではなくメインメモリ上に配置されているので、PCG 搭載機の中では一番簡単というか、初心者向きの機種だったのかもしれませんね。 当時の MZ-1500 に対する評価は知りませんが、バランスの取れた良い機種だなと。 #MZ1500

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PCG 固定 256 個でドラクエっぽいもの作成。PC-88SR 版。 結局、描画部分のほとんどをアセンブラおじさんしましたが、おかげで 4MHz で動きました! 周りの意匠枠みたいなのは、当然テキストマスクする予定です。 差分がヒットしない場面では、波打つのが目立ちますねw #PC88

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PCG 固定 256 個でドラクエっぽいもの作成。MSX1 版。 ダッシュ機能を追加しました。ノーマルの移動速度は現代の感覚だとチョット遅いですからね。 残念ながら PC-88 版は、4MHz だと2倍の速度ではダッシュできませんでした。 これで基本的な技術検証は完了したと思います。 #MSX

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PCG 固定 256 個でドラクエっぽいもの作成。Windows 版。 Windows 版を作るのは、ゲームの中身を作るにあたって作業効率が良いからです。中身部分は同じC言語のソースですからね。 当たり前といえば当たり前ですが CPU 占有率は 1% とかで、レトロPC版の苦労は何だったんだという感覚になりますw

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どうにかして HRA! さんの思ったものだけでも世に出してほしいものですが、何をするのが HRA! さんへの応援になるのか良く分かりません。 MSXturboR 互換機だけでも満足な人は大勢いると思いますよ! 100% 互換は気にしなくて、寧ろ余計なウェイトが入っていないほうが良いですw

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残念ながら MSX2++ はこの世から消え去ってしまいましたが、HRA! さんの技術力や人間性に関することは、私の心の中には残りました。 今まで本当にお疲れ様でした。まずはごゆっくりお休みください。その後、また何かするつもりになりましたら、その時はまたよろしくお願いします! #MSX

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私はハードウェアに疎く、ソフトウェアもあまりに低レイヤーなものは分かりませんが、BIOS コールを使用せず、I/O 直接アクセス化するくらいなら出来ます。 で、とりあえず BIOS コールを排除してみたのですが、CPU 切り替え(CHGCPU)だけは BIOS コールのままです。これはどうすれば? #MSX

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わざわざ MSX でやる意義はあるのか? という問いに対しての答えは皆様色々あると思いますが、私は引用記事の通りです。 それを踏まえて、どうすれば新規の人に知ってもらえるかというのは、正直分かりませんw 歳取ったら自然と盆栽とかに興味が湧くような流れに期待するしかない?

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結局、es勢参入から一度も猛将に戻れず、明日から葵は弱体化するので恐らく永遠に……。 ところで素朴な疑問なんですが、ゲーム会社っていうのはキャラのバランス調整の方針はどうやって決めているんでしょうか? しわぽさんのキャラランクによると葵は下位のようですが何故更に下げる? #VF5REVO

結局、es勢参入から一度も猛将に戻れず、明日から葵は弱体化するので恐らく永遠に……。

ところで素朴な疑問なんですが、ゲーム会社っていうのはキャラのバランス調整の方針はどうやって決めているんでしょうか? しわぽさんのキャラランクによると葵は下位のようですが何故更に下げる?

#VF5REVO
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バーチャのバージョンアップから1週間経ちましたが、両止、寸止めK、モロタの弱体化に適応しつつコンボも修正とか、慣れるまで1か月は掛かりそう。 若ければもっと早く適応できるんでしょうけどねw ゲームの変化に付いていけなくなったら悲しいので、老化を抑える意味で頑張りたい。 #VF5REVO

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バーチャ新バージョンになって、初めて超人に上がれました! どうせなら配信中に上がりたかったですけどw 両止が無くてもどうにかなるもんですねぇ。 立ち天狗は、相変わらず下手なままです。 #VF5REVO

バーチャ新バージョンになって、初めて超人に上がれました!

どうせなら配信中に上がりたかったですけどw

両止が無くてもどうにかなるもんですねぇ。

立ち天狗は、相変わらず下手なままです。

#VF5REVO
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バーチャ新バージョン、やっと智将に戻れました! ここから先は茨の道だと思うので、とりあえずこの段位で満足です。 youtube.com/live/DxxsP-0pf… #VF5REVO

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冷静に考えてみたら、MSX に対する私の願望は、WebMSX でほとんど叶えられているんですよね。 にもかかわらず、某氏の発言に一喜一憂していた自分がバカみたいでした。MSX マーケットとか密かに期待していたのは内緒ですw

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MSX1、PC-88SR、X1、MZ-1500、Windows 用にスネークゲームを作りました。 今どきスネークゲームなんか作って何が面白いんだ? と思われるかもしれませんが、特徴としては MSX-DOS / LSX-Dodgers で動き、スキンを変更できます。そして、スキンファイルは全機種共通です。 tk2-217-18218.vs.sakura.ne.jp/file/SNAKE_260…