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VFX_Haku

@vfx_haku

Junior realtime VFX Artist/ Age 20/ エフェクトデザイナー/ ゲーム会社勤務/ 目標:エフェクト寄りのTA/ 私が作成した『エフェクトメッシュ制作効率化ツール』が無料配布中です! vfxstudio.booth.pm/items/6516835

ID: 1685624390048997376

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UE5.3以降で新規プロジェクトを作ると何故か色が浅くなっているなと思って調べてみしたら、プロジェクト設定の露出 コントラスト値が「0.8」になってました。 なお、5.2以前ではこの項目は存在せずプロジェクトを継承していたら「1」になっています。 #ue5 #unreal #UnrealEngine5

UE5.3以降で新規プロジェクトを作ると何故か色が浅くなっているなと思って調べてみしたら、プロジェクト設定の露出 コントラスト値が「0.8」になってました。

なお、5.2以前ではこの項目は存在せずプロジェクトを継承していたら「1」になっています。
#ue5 #unreal  #UnrealEngine5
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【ローカルカスタムノード】 ドラッグ&ドロップ で "グラフA" を "グラフB" のカスタムノードとして使うことができます! ■メリット ・作業時間の短縮 ・視認性の向上(理解しやすくなる) ・ライブラリが汚れない #SubstanceDesigner #VFX

もここ@VFX Artist (Mococo) (@animamococo5656) 's Twitter Profile Photo

▼Test Game VFX Texture with HitFilm (Free)🧙 いきなり有料ソフトはハードルが高い…という悩みもよく聞くので 無料で使えて、有料ソフトでも考え方を応用できるツールを最近は模索してます HitFilmは違いありつつAfterEffectsに近い考え方で使えるかも?タイリングもできました #VFX #HitFilm

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■Houdini でツールを作る練習 試しに「ボタンを押してノード群を生成」するツールを作ってみました! Python/Pyside2 で作りましたが Maya よりも情報が少ない... いずれ、デザイナーが Houdini を触りやすくなる補助ツールを作りたい~~ #houdini #python #VFX

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『Auto Levels』はテクスチャの色幅を正規化します。 このノードを使用しないと UV スクロールでノイズが残ることがあります... "Auto Levels" normalizes the color range of a texture. If you don't use this node, noise may remain during UV scrolling... #SubstanceDesigner #VFX

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【小さすぎるパーツを除去】 『Flood Fill to BBox Size』を使用することで、ルックのノイズになる小さいパーツを削除できます。 1. Flood Fill 次処理の準備 2. Flood Fill to BBox Size 領域の大きさをもとにグレイスケールを生成 3. Threshold 小さいパーツを削除 #SubstanceDesigner #VFX

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【CopernicusとSubstanceDesigner比較メモ】 ざっとノードを確認したところ、エフェクトテクスチャ用のノードは揃っていそうです。 ・テクスチャはタイリング対応 ・色幅は正規化可能 素材作成をHoudiniで統一すれば、コストと効率の面で大きな恩恵がありそうです。 #Houdini #Copernicus

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⛰技術ブログ更新⛰ 新年一発目のブログ更新✨ 今回もメッシュ制作に関するTipsです。 【Bifrost:Maya】オリジナルのデフォーム(Taper, Twist) 作成方法 vfx.crdg.jp/tech/2025/01/0… 使いやすいオリジナルの「デフォームノード」を作ろう! #ゲームエフェクト #MAYA #bifrost #VFX #Unity

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【テクスチャ最大化】 以下ノードにより、テクスチャのピクセルを無駄なく使用できます! 『Bounding Rectangle』『Crop』『Resample』 ※ Substance Designer の『Auto Crop』と近しい処理 これにより、オーバードローを軽減やテクスチャ解像度の抑制に繋がります。 #Houdini #Copernicus

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【カラーテクスチャ作成手順】 1. 『Equalize』テクスチャを正規化 2.『Mono to RGB』グレースケールに任意の色を付ける 3.『RGB to RGBA』 Alpha 追加 この方法を知る以前、『Ramp』にグレースケールを繋いでしまっていました... #Houdini #Copernicus

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1日の時間配分を見直したかったので、 24時間の円グラフを Houdini で作成中です。 Python に抵抗感がなくなったおかげで、Houdini がより一層楽しく感じる! ■できたこと ・Python で現在時刻を取得し、針に反映 ・睡眠時間の長さに応じて 赤→緑 に変化 #Houdini

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⭐️VFX Booth ページ開設⭐️ vfxstudio.booth.pm この度、VFX Studio の Booth ページをオープンしました! UnityやUnreal向けのエフェクトアセット、制作をサポートする便利ツール、汎用テクスチャ・メッシュなどを公開していきますので、どうぞよろしくお願いいたします。 #effect #booth

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【お知らせ】「【無料】Bifrost_VFXMesh」公開停止中 現在、不具合修正のため、BOOTHでの公開を一時停止しています。 そのため、過去の投稿リンクを開くとアクセスエラーが表示される場合があります。 修正後に再公開予定ですので、進捗があり次第お知らせいたします。

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【お知らせ】「【無料】Bifrost_VFXMesh」再公開 不具合を修正し、BOOTHでのダウンロードを再開しました。 お待ちいただいた皆様、ありがとうございました! vfxstudio.booth.pm/items/6516835

VFX_Haku (@vfx_haku) 's Twitter Profile Photo

Zenn で【Substance 3D Designer ノードの中身解析】を書き始めました😺 標準ノードの中身を解析し、プロシージャル画像作成の深い知識を得ることを目的にしています! ※ 随時更新していきます zenn.dev/vfx_haku/books… #SubstanceDesigner #Substance3DDesigner

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【NEWS】5/21(水)ウェビナー開催 Bifrost for Maya×ゲームエフェクト ~エフェクトメッシュをプロシージャルモデリング~ ▼詳細はこちらから cgworld.jp/flashnews/02-2… #Maya #Bifrost

【NEWS】5/21(水)ウェビナー開催
Bifrost for Maya×ゲームエフェクト
~エフェクトメッシュをプロシージャルモデリング~

▼詳細はこちらから
cgworld.jp/flashnews/02-2…

#Maya #Bifrost
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以下日程で Autodesk様の Bifrost ウェビナーに登壇させていただきます! 少しでも Bifrost に興味がある方はご参加いただけますと幸いです。 ■開催日時 5/21(水)14:00 - 15:20 area.autodesk.jp/event/webinar/…

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🌻イベント告知🌻 明日5/21(水)、Maya Bifrostについてのウェビナーに弊社所属デザイナー(VFX_Haku)が登壇します! エフェクトメッシュ作成について、プロシージャルなモデリング方法をお話しします👀✨ 参加登録は下記リンクをご覧ください #ゲームエフェクト #Maya area.autodesk.jp/event/webinar/…

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ウェビナーを視聴いただいた皆様、本日は誠にありがとうございました🙇‍♂️ この機会にぜひ、Bifrost に触れていいただけると嬉しいです!