tenk* (@tasumo) 's Twitter Profile
tenk*

@tasumo

ゲーム系プログラマ。
github.com/tenk-a/
6809.net/tenk/

ID: 123599291

linkhttps://zenn.dev/tenka calendar_today16-03-2010 16:13:58

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れい(猫耳の専門家)🍥 (@rei_software) 's Twitter Profile Photo

これはITU-T勧告が600Ωと言ったからなんだけど。 それが600ΩになったのはBellが600Ωにしたからで、 Bellが600Ωにしたのは当時の電話線網が数百Ω程度の特性インピーダンスで、奴らが2と3で割れる倍数が好きだったから600Ωにした。 当時の電話線網が数百Ωだったのは物理的な理由があって、

yama (@yama23238) 's Twitter Profile Photo

「PDP-11のVersion7 UNIXで32kワードの壁を越えてユーザープログラムがメモリを扱う方法はあるのでしょうか」 A. V7 UNIXが動くPDP-11(11/45や11/70等)において、32kワード(64KB)の壁を突破する主な手段は 「分離I/D空間(Separate I & D space)」と「オーバーレイ(Overlay)」の2点です

tenk* (@tasumo) 's Twitter Profile Photo

中小ソフトハウスでCD/GD/DVD機は、ターゲット開発機材高いのでPGのみ、シナリオ・演出等はスクリプトをデバッグ機転送で試し、だった 大作移植で、スクリプトが専用命令ヘッダのみの10万行のCソース(マイクロスレッド駆動される)を見たときは、スクリプトも全員機材&デバッガ有なんや! と羨ま思い出

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α (@snapwith) 's Twitter Profile Photo

ドナルド智 ちなみに上村先生が任天堂の初のテレビゲームマシン、テレビゲーム6とテレビゲーム15を作った時、以下のような話があります。 このエピソードからも、上村先生と山内社長の間では暗黙の了解があったと考えて問題ないかと思います。 xtech.nikkei.com/atcl/nxt/cpboo…

<a href="/satoshi_donald/">ドナルド智</a> ちなみに上村先生が任天堂の初のテレビゲームマシン、テレビゲーム6とテレビゲーム15を作った時、以下のような話があります。
このエピソードからも、上村先生と山内社長の間では暗黙の了解があったと考えて問題ないかと思います。
xtech.nikkei.com/atcl/nxt/cpboo…
あれっくす (@nstyles) 's Twitter Profile Photo

恐ろしいことに気づいてしまった。 このまま役所が和暦を使い続けると、10年後には公的な書類にR18の烙印が押されてしまう。

ガッシー|Repsona (@gussietech) 's Twitter Profile Photo

絶対これになる。この話の面白いところは、プログラマから見たらとてつもない変化だけど、社長から見たら何ひとつ変化がないところ(速度以外)。おれたちが嫌いな「属人化問題」は「属AI化問題」として階層をひとつ増やして再発するのだ。

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α (@snapwith) 's Twitter Profile Photo

今日はもう悪友と言っていいだろう古株のゲーム業界友達と酒を飲んでいて、実にいろいろ下らない雑談をしていたのだけど、そこでちょっと感動的なセリフを聞いた。 「今日のジャンルはカメラで決まる。プライマリジャンルはカメラ」という表現。 *TPS/フィールド型=3人称+マップ回転

しらかべの☆彡ジミー (@shirakabe_jimmy) 's Twitter Profile Photo

Nao_u サンソフトのアフターバーナーは、BG部分のRAMのデコードがカートリッジ内配線なのを応用して 本体のRAMを切り離し、カートリッジのカスタムチップでROMに予めBG書いたものをガシガシ切り替えてます。 大容量ROMとカスタムで実現していて、処理ではBG書き換えやってなかったりします。(ゲーム内も)

sava (@lpproj) 's Twitter Profile Photo

めも:FreeDOSの新カーネル(KE2044)が含まれるテスト版ディストリビューション(T2602) fosstodon.org/@freedosprojec…

てづかたけし (@ttezuka) 's Twitter Profile Photo

カプコンでは90年代のアーケードでは必ず1コインでクリアできることは確認してました。(僕の知る限り) なんせバグテストのリストに「1コインでクリアする」というのがありましたので。 ※1コインEDとかもありましたので必須

水原滝 (@taki_mizuhara) 's Twitter Profile Photo

これ人の心がないとか言われてるけど違うんすよ!本当は家族作って殺したいけど予算がないから双子にしてるって話なんすよ!

sava (@lpproj) 's Twitter Profile Photo

そういえば韓国のUHCは日本のシフトJISとだいたい同じノリで2バイト文字のマッピングが行われているのですが、割と巧妙に2バイト目の割り当てからヤバめの記号(言い方)の部分を外しており、”¥"まわりの問題がたぶんあんまり出ないと思われ… en.wikipedia.org/wiki/Unified_H…

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α (@snapwith) 's Twitter Profile Photo

ちょっとだけちゃんと書いておく。 アドベンチャゲームは verb + object (動詞+目的語)のゲームだった。 なぜそうだったのかというと、この形式を創始したCrowtherがD&Dのセッションをベースに「プレイヤーが世界を探索・操作するゲーム」として設計したからだ。

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α (@snapwith) 's Twitter Profile Photo

そして当時は編集部に来るサンプルに画像が全てあるわけではなく、ゲームディスクがゴロっと来るもんで、改造して画像ローダーを作っていた、という編集部事情も消えていくw

Shirouzu Hiroaki(白水啓章) (@shirouzu) 's Twitter Profile Photo

GetFileAttributes("path\*") の応答が not found (0xffffffff) 以外になったと推測されるダンプが送られてきて頭を抱えるなど。 (* はパス名に使えないため、本来 not found になるはず)

よんてんごP (@yontengop) 's Twitter Profile Photo

この手の『敗戦処理専門』担当、 IT業界とかにも(場合によっては会社単位で)存在してて 通常なプロジェクト運営とかとは 一線を画する進行手法とかテクニック持ってんだよな… 一度現場で遠巻きに見たことあるけど凄かった

とみながたけひろ (@takehiro_t) 's Twitter Profile Photo

Cの定数回ループで配列をアクセスする場合、 for(int i=-10;i<0;i++) {a[i+10] += b[i+10];} みたいに書くのだが、最近のコンパイラでも意外にここまで頑張ってくれない。まあ速度は変わらんのだけどループ内コードサイズは縮むことが多いっぽい (昔gccのコード書き換えてみようとして挫折した)

Munechika Nishida (@mnishi41) 's Twitter Profile Photo

「ゲームの競合はゲームではない」のは、1990年代あたりからそうで、久夛良木さんなんかもしきりにそう言っていた。要は目玉=可処分時間の奪い合い。 その中でもRobloxなどでの話は「同じゲーム的に見えるものでも、ベースとなるものがあって他をプレイする」習慣が定着しているという話に近い。

とみながたけひろ (@takehiro_t) 's Twitter Profile Photo

シフト命令と掛け算まわりは今どきのコンパイラに任せれば大抵ええ感じになるけど 値域伝搬とかを活かしてビットフィールド命令使って最適化、みたいなのは大抵うまくいかんのよね。人間すごいってなる