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まぬる7ねこ

@manul7neko8

UE5、Blender自習中です。
猫とFC東京が好きです。

ID: 1360137469186822150

calendar_today12-02-2021 08:07:06

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シーケンサの「ショット」トラックに、Niagaraアクタを追加して、ON/OFFを切り替えていたんだけど、トラックを編集中に変なタイミングでNiagaraアクタが有効になって困って調べてみたメモ(UE5.6.1)... #UE5

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反応ありがとうございます。m(_ _)m 『スポーン可能なアクタ』での動作のような、2つ目のショットトラックの期間だけアクタを表示したいというメモでした... 『所有可能なもの』でのActorHiddenInGameトラックの動作が、(次のリポストへ) #UE5

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プレビューでは「同一ショット内:非表示、別ショット:表示」なのに混乱してしまいまして... ゲームビュー、レンダリングでは、(プロパティで設定した通りに)別ショット部分も非表示になるので、「Visible」ではなく「ActorHiddenInGame」という意味どおりではあるのですけれど... #UE5

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う~ん、なんか盛大な勘違いをしていたのです...😭 シーケンサでHiddenInGameトラックがある場合のプレビュー中の挙動がVisibleっぽい挙動をしているので、プロパティでHiddenInGame=ONに設定してもシーケンサのプレビューでは非表示になると思い込んでしまったというか... #UE5

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😶 そんな風なことをしてみたかったのですが、 いろいろ試行錯誤して、こんなぐらいまできました... #UE5

😶
そんな風なことをしてみたかったのですが、
いろいろ試行錯誤して、こんなぐらいまできました...

#UE5
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猫の文字は、Niagaraの[Sample Texture]モジュールでサンプリングしているのだけれど、そのテクスチャーを #Gimp で作成するメモ... #UE5Study

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Niagaraの[SkeletalMeshLocation]モジュールで発生させたパーティクルを螺旋状に動かすために、頂点カラーを螺旋状に塗ってみたんだ... #UE5Study #b3d

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greyman の文字は、Splineコンポーネントで作成しているのだけれど、NiagaraのパーティクルにそのSpline上を移動させてみた... #UE5Study

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Niagaraでいろいろやっていると、パーティクルの値を確認したくなることがあるのだけれど、現時点で知っている方法をまとめてみたメモ... #UE5Study

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Niagara内で、モーフ前と後のパーティクルを対応付けできなかったので、Niagaraデータチャンネルを使って、Blueprintにデータを送って並び替えてNiagaraシステムに戻してみたり... なので、 使用パーティクル数が2倍になっていたりするのです... #UE5Study

Niagara内で、モーフ前と後のパーティクルを対応付けできなかったので、Niagaraデータチャンネルを使って、Blueprintにデータを送って並び替えてNiagaraシステムに戻してみたり...
なので、
使用パーティクル数が2倍になっていたりするのです...

#UE5Study
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モーフ前のキャラクターは、#VRM4U でインポートしているのだけれど、Blenderから頂点カラーを付与したVRMファイルのエクスポート方法がわからなかったので、UEの[Transfer Vertex Colors from Mesh]ノードで、FBXでインポートしたSkeletalMeshから頂点カラーをコピーしてみたよ... #UE5Study

モーフ前のキャラクターは、#VRM4U でインポートしているのだけれど、Blenderから頂点カラーを付与したVRMファイルのエクスポート方法がわからなかったので、UEの[Transfer Vertex Colors from Mesh]ノードで、FBXでインポートしたSkeletalMeshから頂点カラーをコピーしてみたよ...

#UE5Study
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複数マテリアルのあるSkeletalMeshで、Niagaraパーティクルを発生させるのに、マテリアル毎に分割したSkeletalMesh を作成していたのだけれど、SkeletalMeshの Regions を使うと分割しなくてもよいことがわかったんだ... #UE5Study

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Niagara エミッタのSimTargetの設定によって、[Initialize Mesh Reproduction Sprite]、[Skeletal Mesh Location]モジュールでの Regions の挙動が違うみたい... SimTarget=GPUの場合は、[Skeletal Mesh Location]-[出力:モジュール:SampledTriCoord]を利用するとよいみたい... #UE5Study

Niagara エミッタのSimTargetの設定によって、[Initialize Mesh Reproduction Sprite]、[Skeletal Mesh Location]モジュールでの Regions の挙動が違うみたい...

SimTarget=GPUの場合は、[Skeletal Mesh Location]-[出力:モジュール:SampledTriCoord]を利用するとよいみたい...

#UE5Study