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レトロ伝説探求中@ホテゴ

@jotegojp

主に80年代から90年代のアーケードゲームをFPGAに移植。MiSTer, PocketFPGA。JOTEGO勤務。週ごとに1つのアーケードゲームに焦点をあて、いろいろと探求してます。開発したレトロシステム用オープンソースハードウェアをPatreonにて随時公開中です!! #レトロコンシューマー愛好会 No. 1919

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jotego (@topapate) 's Twitter Profile Photo

Rolling Thunder is the next arcade game visiting #MiSTerFPGA/#PocketFPGA as part of JTCORES. The core is designed, all the devices are hooked up and I have entered the test and debug phase.

Rolling Thunder is the next arcade game visiting #MiSTerFPGA/#PocketFPGA as part of JTCORES. The core is designed, all the devices are hooked up and I have entered the test and debug phase.
jotego (@topapate) 's Twitter Profile Photo

8-bit arcade systems tend to be more complex than 16-bit ones. Namco's Rolling Thunder sports four interconnected processors that share access to multiple subsystems. The era of parallel computing started in the mid 2000's for home computers, in the 80's for arcade games!

8-bit arcade systems tend to be more complex than 16-bit ones. Namco's Rolling Thunder sports four interconnected processors that share access to multiple subsystems. The era of parallel computing started in the mid 2000's for home computers, in the 80's for arcade games!
bee71🕹 (@beezlive178rx) 's Twitter Profile Photo

20日くらい前に急に思い立ってやってみたマルチモニターですが3画面ではPCのパワー不足で実現出来無かったので年度末の勢いで中古ゲーミングPCをポチってしまいました とりあえずSteam設定をしてダライアスを起動してみましたが3画面でも問題無いスピードで遊べます! これは素晴らしいです👍

かんな丸⁧!!⁨ (@pgate1) 's Twitter Profile Photo

NES on FPGA feat. TangConsole 移植できた!LUT使用率は5%ほど SDRAM1個で動かしてるのでメモリアクセスはTangNano20Kとほぼ同様の実装でok HDMIオーディオは誤差を抑えたオーディオ用クロック作って音が途切れないようにできたので優勝

NES on FPGA feat. TangConsole
移植できた!LUT使用率は5%ほど

SDRAM1個で動かしてるのでメモリアクセスはTangNano20Kとほぼ同様の実装でok

HDMIオーディオは誤差を抑えたオーディオ用クロック作って音が途切れないようにできたので優勝
moai1234 (@b_wings1234) 's Twitter Profile Photo

逆転の発想 コナミ編:クォース 落ち物パズル全盛期に登場した、落として消すのとは逆に「上に撃って消す」ゲーム。パズルボブルも撃って消すが、こちらはもっとアグレッシブ。シューティングとパズルが高次元で融合した唯一無二のタイトルで、独特の爽快感の虜になった方も多いと思う。#レトロゲーム

Pixel Cherry Ninja (@pixelcninja) 's Twitter Profile Photo

I've been playing with my recently acquired SindenTechnology I enjoyed my experience with the #MiSTerFPGA, but I gotta say this thing really comes alive with software emulation. I'm very impressed with the accuracy I got with Dreamcast/NAOMI earlier today.

I've been playing with my recently acquired <a href="/SindenLightgun/">SindenTechnology</a>

I enjoyed my experience with the #MiSTerFPGA, but I gotta say this thing really comes alive with software emulation. I'm very impressed with the accuracy I got with Dreamcast/NAOMI earlier today.
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ナムコ SYSTEM 86は、当時はもちろん、現在でも多くのファンを魅了し続ける6つの作品に使用された。 #スカイキッドDX #ホッピングマッピー #イシターの復活 #源平討魔伝 #ローリングサンダー #ワンダーモモ 1986年は日本でのゲームセンター数が26500店舗を超え、史上最高となった年でもある。

ナムコ SYSTEM 86は、当時はもちろん、現在でも多くのファンを魅了し続ける6つの作品に使用された。
#スカイキッドDX #ホッピングマッピー #イシターの復活 #源平討魔伝 #ローリングサンダー #ワンダーモモ
1986年は日本でのゲームセンター数が26500店舗を超え、史上最高となった年でもある。
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ローリングサンダーのカッコいい所は、何といっても主人公のしなやかな動き。 そして、スクロールバックが可能なので、BULLET部屋に戻って弾数を増やせるのも、私のような初心者にはありがたい。#arcade #namco #system86

ローリングサンダーのカッコいい所は、何といっても主人公のしなやかな動き。
そして、スクロールバックが可能なので、BULLET部屋に戻って弾数を増やせるのも、私のような初心者にはありがたい。#arcade #namco #system86
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1985年ナムコ発売のMETRO-CROSS 謎の空間に仕掛けられた障害物やトラップをよけながら、ゴールに向かってひたすら走る、走る、走る‼ 時間内にゴールしないと感電して即ゲームオーバー。 #arcade #レトロコンシューマー愛好会

1985年ナムコ発売のMETRO-CROSS
謎の空間に仕掛けられた障害物やトラップをよけながら、ゴールに向かってひたすら走る、走る、走る‼
時間内にゴールしないと感電して即ゲームオーバー。
#arcade #レトロコンシューマー愛好会
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タイム重視で遊ぶなら、走りなら影、スケボーならタイヤの位置をタイルの境目に合わせられれば、ジャンボ缶やハードルをすり抜けられる! 1~3ラウンドまでの残タイムが、ラウンド4のタイムに加算されるので、ライン合わせがうまくいくと残タイムをもっと稼げる‼ #metrocross #arcade

タイム重視で遊ぶなら、走りなら影、スケボーならタイヤの位置をタイルの境目に合わせられれば、ジャンボ缶やハードルをすり抜けられる!
1~3ラウンドまでの残タイムが、ラウンド4のタイムに加算されるので、ライン合わせがうまくいくと残タイムをもっと稼げる‼
#metrocross #arcade
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It’s been a year since the first beta for the jts18 compatible with SEGA System 18 came out, and it has seen some developments since, increasing compatibility for other games.

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One of the features that makes this system so particular is the coexistence of two video outputs generated simultaneously: one coming from an enhanced version of the S16B, and the other from a Megadrive VDP chip.

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As a rule of thumb, compared to the heavier weight of the S16B, VDP is used in a minor role (pink flat aliens in Alien Storm, children in Moonwalker...), but without it, the final picture is incomplete and some key points are unseen.

As a rule of thumb, compared to the heavier weight of the S16B, VDP is used in a minor role (pink flat aliens in Alien Storm, children in Moonwalker...), but without it, the final picture is incomplete and some key points are unseen.
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This way, every single pixel in the final picture has to undergo a priority check to decide which video output is seen and when. The logic behind this check is still unclear, especially on which signals are used to make this decision.

This way, every single pixel in the final picture has to undergo a priority check to decide which video output is seen and when. The logic behind this check is still unclear, especially on which signals are used to make this decision.
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For this and due to the complexity of the VDP chip, development for the remaining games in this core was slowed down.

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However, over the past months we have doubled down in our commitment by looking for ways for this core to move forward, and we can now celebrate a major breakthrough in this process: working scene simulation in jts18.

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Scene simulation is what helped us to finally clock, understand and fix the problems within the core regarding Laser Ghost, so it could be included in the latest Release.