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CodenameXenon

@codename_xenon

個人ゲーム制作をマイペースで

興味あることはもちろん、目標に向かう過程で遭遇する課題にコツコツと触れ続けることに時間を割り当ててます
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linkhttps://app.kshell.net/lastsafezone/ calendar_today01-05-2024 22:47:05

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remote -vするたびがっかりする。 どこにコミットしてよいかわからなくなってきた 自宅サーバなんちゃってLAN gitbucket(リポジトリ乱立) コード、コンテンツ(バイナリ)部に分け整理する 既存リポジトリの履歴を残すかどうか考え Wiki、sphinx+mdなDocも整理できると安心 gitbucket環境2個あるのもなぁ

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#UE5 #IndieGameDev 更新されました 今はUI周りの仕組みを参考にし、既存プロジェクトへ実装検討中 CommonUIではなく従来通り基本部品類を扱う予定 UI: UUserWidget, S*Grid系 Mouse: UDragDropOperation ゲームパッドは必須要件ではないけどこちらもSlate(+UMG)ベースで進める予定

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#UE5 #IndieGameDev ストレージの空き確保のために uesrc更新の際 git cloneのやり直しが発生するが .git配下(62.3GB) 削除する ※ストレージ増設しようょ>自分

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#UE5 #IndieGameDev #ゲーム制作 裏側の地味な作業を少し進めた サブプラグイン(軽量簡易)に検証・実装目的で複雑なInventoryの仕組みを組み込み中。 Stub構成で正常にコンパイルできることを確認 -> ファイル追加、繰り返し 実装・検証はこれから... うまくいけばメインプラグインになる可能性もある

#UE5 #IndieGameDev #ゲーム制作

裏側の地味な作業を少し進めた
サブプラグイン(軽量簡易)に検証・実装目的で複雑なInventoryの仕組みを組み込み中。
Stub構成で正常にコンパイルできることを確認 -> ファイル追加、繰り返し
実装・検証はこれから...
うまくいけばメインプラグインになる可能性もある
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#UE5 #IndieGameDev インデントてきとう 今後デフォルトのUI,UMG利用理解のため いろいろ実験中 ※CommonUIはしばらく先かなぁ

#UE5 #IndieGameDev

インデントてきとう
今後デフォルトのUI,UMG利用理解のため
いろいろ実験中
※CommonUIはしばらく先かなぁ
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#UE5 #IndieGameDev #ゲーム制作 WorldPartitionなマップをバックアップ・他プロジェクトで利用検証する例 下記位置関係 + 依存するリソース(Texture, Material等)を把握することで軽量パッケージ化検証、動作検証ができる ※Cook対象に含めない方法もある 物理的なファイル依存確認をしたいとき向け

#UE5 #IndieGameDev #ゲーム制作

WorldPartitionなマップをバックアップ・他プロジェクトで利用検証する例

下記位置関係 + 依存するリソース(Texture, Material等)を把握することで軽量パッケージ化検証、動作検証ができる
※Cook対象に含めない方法もある
物理的なファイル依存確認をしたいとき向け
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#indiedev #gamedev #ゲーム制作 Windows環境 2PC間のファイルやりとり・PKG版検証についてrobocopyでProjectファイル、PKGを転送する方式でも良い気がするが 現状のビルドと検証フローは下記 まぁひとり環境なのでこのまま続けてみる

#indiedev #gamedev #ゲーム制作
Windows環境
2PC間のファイルやりとり・PKG版検証についてrobocopyでProjectファイル、PKGを転送する方式でも良い気がするが
現状のビルドと検証フローは下記

まぁひとり環境なのでこのまま続けてみる
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#indiedev #gamedev #ゲーム制作 #UE5 先達者のAssetを参考・プロジェクトに組み込む際 下記の情報を整理するよろし ファイル細分化して記録管理するのも良し 現状、メモ用に管理しているだけで都度比較整理して、各iniファイルを手動更新している.. Batch下に格納しているけどBatch運用しなさそぅ..

#indiedev #gamedev #ゲーム制作 #UE5

先達者のAssetを参考・プロジェクトに組み込む際
下記の情報を整理するよろし

ファイル細分化して記録管理するのも良し
現状、メモ用に管理しているだけで都度比較整理して、各iniファイルを手動更新している..
Batch下に格納しているけどBatch運用しなさそぅ..
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#UE5 #Indiedev #gamedev アニメーション基本部分 AnimBP+Thread Safe Update実装・整理中 先に変数の見通しを良くしたいため、よく使うものからAnimInstance、InstanceProxyへ移行してみる

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#スーパーゲ制デー #ゲーム制作 #gamedev #indiedev 1人称視点のサバイバル・脱出ゲームを個人開発中です。 UE5.7.4対応 UE4, UE5 skeleton, skm統合・共有利用できるよう調整 既存武器システムと高機能なインベントリ統合 演出周り少し追加・調整 youtu.be/5ilBOdxlDf4

#スーパーゲ制デー #ゲーム制作 #gamedev #indiedev
1人称視点のサバイバル・脱出ゲームを個人開発中です。 UE5.7.4対応
UE4, UE5 skeleton, skm統合・共有利用できるよう調整
既存武器システムと高機能なインベントリ統合
演出周り少し追加・調整
youtu.be/5ilBOdxlDf4
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#UE5 #ゲーム制作 #gamedev #indiedev UE5ロゴ関連 menu内 splash-screen-hero-rogo in game logo利用例提出 無事 "Approved" されたようです

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#gamedev #indiegame #ゲーム制作 Steamの予告編作成時の公開表示名は 英数字(シングルバイト)のみだとNGなのかな 予告01 ※ダブルバイト文字+数値部は半角 で正常に作成できた。 いろいろ試してみよう

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予告01 Trailer動画無事公開できました DevLog&PIEモードの動画をアップロードしてみた.. いろいろ試そう

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公開表示名、ユーザ名・パスワード系の入力バリデーションが効いているかも GameOver_screen で作成できた

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#スーパー開発デー #ゲーム制作 #ゲーム開発 #IndieGameDev 1人称視点のサバイバル・脱出ゲームを個人開発中です。 UE5.7.4対応 TrueFP型キャラ操作時のHeadBob(Off/On), HeadStabilize(Off/On)機能追加・検証 ※検証のためHeadBob強めにしてます..

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#UE5 #ゲーム制作 #indiegame #indiedev 一部処理追加後の再帰テストで クライアント側でTrueにならない処理を追加していたことを確認。"GameState利用"へ変更してテスト続行 HasAuthority、サーバ側で推奨される処理(GameMode扱う)を利用していた

#UE5 #ゲーム制作 #indiegame #indiedev
一部処理追加後の再帰テストで
クライアント側でTrueにならない処理を追加していたことを確認。"GameState利用"へ変更してテスト続行

HasAuthority、サーバ側で推奨される処理(GameMode扱う)を利用していた