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機兵とドラゴン:パッと見でシステムが分からない。つまり、前例が無い物なので興味を引く。基本オートでここまで「絵」としてワクワクさせる点がまず良い

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デジタルで物を買ってもらう為には、「今、それが必要」である理由を設計しないといけない。スーパーみたいにただ商品を置いとけば売れる訳ではない

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中学に入ったので娘にスマフォ与えたんだが、早速暇があればショート動画見ている。これを親として禁止すべきかがとてつもなく悩ましいんだが、

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ゲームでも映画でも漫画でも、脳をどれだけ疲弊させるか段階があって、本当に脳死状態でボーッと楽しめる物も時と場合によって必要になる

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パスワードの規則に記号の入力を入れてくるのはギリギリ許せるとして、その記号が一部記号しか許可しないタイプは一体何なんだ?

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表面上上手く書かれた、内容が詰まらない仕様書ほどヤバい物は無い。内容が詰まらないくらいならホワイトボードに殴り書きのおもろいアイデアの方が100万倍マシ

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「そんな物見て何になるのか?」これはTV、マンガ、アニメ、ゲームにも言われ続けた話だが、共通の体験をシェアしてコミュニケーションを円滑にすると言う点で同じように機能している側面がある

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医者に行くほどでは無いんだが、毎日一瞬だけ軽いめまいがする。ちょっとフワッと浮く感じと言うか。別に不快では無いんだが、鉄分不足とかだろうか?

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殴り書きの仕様の場合は、目的地はしっかりしてるが、そこに至る過程がぼんやりしている状態で、これは周りが補強できる。しっかり書かれた詰まらない仕様の場合、間違った目的地への過程がやらた丁寧に書かれているので、確実に地獄へ連れてってくれる

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マージ系パズルって何の駆け引きもジレンマも連鎖の楽しさも無い訳だが、あれが提供している楽しさは瞑想に似ていて、ボーッとプレーし続ける事でエンドルフィンが出てたりするんじゃないかと

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基本オートと書いたけど、適度な介入度合いで、決して運ゲーとは感じさせない。対戦なのに疲労度がかなり抑えられているのが良いチューニングだと思う

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自由度が売りのゲームにおいて、「理想的なロールモデル」としてドラマを提供すると言うのはニーズがあると思う。何故なら普通の人間は完璧な自由には戸惑うから。見本が欲しい訳だ。そのニーズを満たしている

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買い切りゲームの場合、「今、それが必要」な理由は、「今、流行ってるから乗り遅れたくない」になる場合が多い。だから「今、流行っている」事をアピールするようなプロモーションを行う

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例えば開発を発注した場合「表面上書かれている仕様書」は役務をちゃんとこなした事になる。「面白くない」は定義できないので。これが間違いなく、悲劇の原因になる

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完全な成果主義になると、新しい物をわざわざ作るのって効率悪い事この上なくなるんだよな。堅実なタイトルの運営の方が明らかに数字読める訳で

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フォールアウトのドラマはまだ見てないけど、ゲームのドラマ化で再びゲームが売れると言うのは1つのトレンドになりつつあるな。ラスアスもそうだし

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DUNE2は実写版ナウシカみたいだった、と言う意見を見たんだが、もちろん事実は逆であってナウシカがDUNEに影響を受けている。しかし、そう言う歴史を知らなければ逆に写ってしまう訳だ

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Aのアイデア出せと催促されてる状態で、Bの案を多数出さなくては行けない状況になり、更にCの企画を出さないとならなくなった。発注元が別なので嫌がらせではないようだ

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小3の息子がどうしてもRobloxで課金したいと言うので少し買ってやったのだが、スキビディトイレの世界観を使ったタワーディフェンスで、ユニットを直接課金で買うスタイルだった

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