Ouloboros | 'SaviorS' Dev 2D Action Roguelite (@saviors_ootb) 's Twitter Profile
Ouloboros | 'SaviorS' Dev 2D Action Roguelite

@saviors_ootb

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『SaviorS : Oath of the Blade』は、手応えのある戦闘と、至高の装備を求めるハック&スラッシュが融合した横スクロール型アクションRPGです。
プレイヤーの技量が試される多彩なアクション、ランダム生成のダンジョン、NPCとのパーティーシステムが特徴。
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calendar_today26-10-2025 01:23:03

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Subweapon Intro! Equip only one per run for combat. 🗡️ Dagger - Fast throws & focused debuffs. 💣 Bomb - Explosive AOE & knockback. 🪓 Axe - Arcing strike & anti-air pierce. 🧪 Poison Vial - Lingering toxic cloud & DoT. + More to come! #indiedev #gamedev #pixelart #SaviorS

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チェストからのルート設計を刷新。 ゴールドのほか、複数のアイテムがドロップするように仕様を変更しました。 ハクスラの醍醐味ともいえる高レアリティなチェストがドロップしたときのワクワク感を強化したい、という狙いです。 #indiedev #gamedev #pixelart

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チェスト改修の続き。 開けた際のアイテムの出現アニメーションについて、チェストの中心から飛び出すように調整しました。 #ScreenShotSaturday #スーパーゲ制デー

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コントローラー対応ボタンに入替中。 エンジン標準のボタンでは、パッド操作時に選択中のボタンの見た目の変更ができないとのことでCommonUIプラグインとやらに修正中。 ゲーム内のUIのボタン全入替はかなりしんどい🤣 UEにおいて、もっと良い方法をご存じの方がいましたら是非教えて下さい~。

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ソードスキル:スピンスラッシュ 回転攻撃。上下判定は狭いが、前後に同時に攻撃可能。 移動しながら発動できる点が最大の特徴。 攻撃判定が多いため、発動系のレリックパワーと相性が良い。 スキルレベルが上がることで回転数が上昇する。 #ScreenShotSaturday #スーパーゲ制デー

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パラメータ:光源範囲 各ロケーションは夜間になると周囲が暗くなり、危険度が増します。また、一部のダンジョンでは時間帯に関係なく、常に暗くなっています。 対策として、装備品やポーションで「光源範囲」の数値に比例して、暗い場所での視認性が上がります。 #indiedev #gamedev

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カウンターキックのモーション修正。 出だしのダッシュのモーションとヒットタイミングを調整。 なお、敵の攻撃等で装備中の武器を解除されることはないため、ゲーム中に剣を装備していない状態は意図的に作らないと発生しません。 #indiedev #gamedev #pixelart

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翻譯進度報告 目前 UI 顯示與詞彙的在地化(繁體化)雖有進展,但我認為在正式發布前,仍有必要針對對話與字幕的品質進行優化。即便這並非一款以劇情為主打的遊戲。 #獨立遊戲 #遊戲開發

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チェスト改修続き。 よりゲームに馴染むように、各チェストのデザインとオープンアニメーションを調整中。 今のところチェストの種類は、ノーマル(動画のもの)、マジック、レア、エピック、レジェンダリー、ミシック、ユニーク、パンドラ、ルーンの全9種を用意しています。 #roguelike #SaviorS

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引き続きチェスト改修の続き。 およそ半分のチェストのグラフィックをゲームに馴染むように更新。インタラクト時のアニメーションのフレーム数も少し増加。 また、テストとして、低レアリティのアイテムのエフェクトを非表示に。 #pixelart #roguelite

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高レアリティのチェストもグラフィックとアニメーションの更新完了。 蓋が開くアニメーションとアイテムスポーンのタイミングをできるだけ同期させました。 チェストの調整はひとまずこれで終わりとして、次はサブクエスト系の実装を進めます。 #indiedev #gamedev

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スプリントの操作方法変更。 スタミナを消費をする代わりに一時的に移動速度とジャンプ力が向上するスプリント状態について発動条件を変更。 今までの発動条件はShitfキー(右バンパー)を押しながら移動することでしたが、これを移動キーを同方向へ2回連続で押しで発動するように改めました。

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待機→移動のアニメーション補完。 かねてよりコメントでも指摘をいただいていた走り出しのアニメーションを作成。 抜刀状態と納刀状態、戦闘時と非戦闘時のそれぞれの条件に合わせて専用アニメーションを用意。 移動開始時の不自然さが軽減されたかな。 #indiedev #gamedev #pixelart

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基本攻撃アニメーション。 スイングを3種類に調整。 どのスイングが出るかはランダムですが、どのアニメーションも攻撃範囲、攻撃判定のタイミングは同じです。 #indiedev #gamedev #pixelart

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エフェクトの調整中。 これまでは死亡時のみに発生させていた出血エフェクトを、被ダメージ時にも25%の確率で発生するように設定。 スケルトンやゴーレムのようなキャラクターは出血しない。 #indiedev #gamedev

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被ダメージ時の効果音の変更。 ダメージ属性と敵タイプで、9つの効果音[SE]が変化するように設定。 ダメージ属性:物理(以下3つに分岐) ┗ 敵タイプ:Flesh 肉を斬るSE ┗ 敵タイプ:Liquid 液体を斬るSE ┗ 敵タイプ:Hard 硬質物を斬るSE ダメージ属性:炎、氷、雷、毒はそれぞれ専用SE

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ウルフ召喚スキルを調整🐺 アーチャー専用スキル。 スキルLvに応じて、召喚される狼が進化&同時召喚数が増加。 Lv1–4:Wolf(最大1体) Lv5–9:Alpha Wolf(最大2体) Lv10–14:Dire Wolf(最大3体) Lv15–19:???(最大4体) Lv20:???(最大5体) #indiedev #gamedev #pixelart

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ヘルスバーの表示モードテスト。 視認性の重視の設定として、ヘルス値のみを表示するオプションを作成。 プレイヤーによって好みが別れそうなUI部分はできる限り切り替えできるようにしていきます。 他には、ダメージ表示、スローモーションのオンオフとか? #SaviorS #UI