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砂川赳

@newrpgproject

大作RPGを作る夢のために早期リタイアした元PGです。
RPGツクールMZで王道長編RPG制作中!
小説『雲海のオデッセイ(約170万字)』(ncode.syosetu.com/n0109fq/)
ツクールMZ&MV用プラグイン公開中!(newrpg.seesaa.net/article/473090…)

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linkhttps://newrpg.seesaa.net/ calendar_today23-07-2019 21:44:31

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ツクール開発部 (@tkool_dev) 's Twitter Profile Photo

【#アクツク 最新作📢】 ACTION GAME MAKERついに発売🎊 2週間の10%ローンチセールも実施中‼️ 更に本日は #プレミアムツクールデー ということで、歴代ツクールキャラのスキン20体を収めたDLCツクっちゃいました🥳 早期購入特典で無料でゲットできます‼️ あなたのお気に入りのキャラはいますか⁉️

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前作では隠れている敵は選択自体をできないようにした記憶があるのですが、めっちゃややこしかった記憶があります。 対象が一体もいなくなった時にどうするかとか悩ましいです……。 今作ではそこまでややこしいことはしたくないので初期選択を変えるだけにしました。

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自動回復コマンド(まんたん)プラグインを更新しました! newrpg.seesaa.net/article/480069… ■内容 他プラグインとの競合対策のため、回復メッセージの表示中はウェイトするようにした。 ※Mano_InputConfig.jsのコモンイベント呼び出しと組み合わせた場合、メッセージが無限ループする現象の対策など。

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アクツク最新作、うまくいけばメジャーな開発環境になれるポテンシャルはあると思うんですよね。 store.steampowered.com/app/2987180/AC… メトロイドヴァニアとかゼルダ系とかの売れ線が手軽に作れるようになれば強いです。 文章量の多いRPGと違ってアクション系は海外展開が格段に簡単なのもいいですね。

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#RPGツクールMZ 陣形システム(改造版)プラグインを公開しました! newrpg.seesaa.net/article/516396… 陣形システムプラグイン(うなぎおおとろ様)を自作品用に改造したものです。元のプラグインよりもロマサガ2~3っぽい仕様に近づけています。

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ロマサガ2~3風の陣形システムって良くできていると思うのですが、他所ではあんまり見ないですよね。 ブレスオブファイア2~3にあったのは記憶していますが、それぐらいかなあ。同人ゲーだと時々見かけるのですが。 nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bof2…

ロマサガ2~3風の陣形システムって良くできていると思うのですが、他所ではあんまり見ないですよね。

ブレスオブファイア2~3にあったのは記憶していますが、それぐらいかなあ。同人ゲーだと時々見かけるのですが。
nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bof2…
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自分でやってみて思ったのですが陣形は良いシステムですね。前衛が狙われやすいというのを視覚化できるので納得感があります。 タンクが機能するのは大事です。

自分でやってみて思ったのですが陣形は良いシステムですね。前衛が狙われやすいというのを視覚化できるので納得感があります。

タンクが機能するのは大事です。
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文章に影をつけるプラグインを更新しました! newrpg.seesaa.net/article/491354… ■内容 対応できていない場面があったので、全ての文字に対応できるようにした。

文章に影をつけるプラグインを更新しました!
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■内容
対応できていない場面があったので、全ての文字に対応できるようにした。
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先日の陣形プラグインについて、ここの「現在の陣形」という文字だけ影が付いてなかったので地味に気になってたんですよね。 こんな感じでプラグイン独自で出力している文字にも影が付くようにしました。

先日の陣形プラグインについて、ここの「現在の陣形」という文字だけ影が付いてなかったので地味に気になってたんですよね。

こんな感じでプラグイン独自で出力している文字にも影が付くようにしました。
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サイト用のバナー作った! キャラを隠したくないので苦渋の決断でタイトルを二段にしました。 販売開始か体験版配信のどちらかのタイミングで設置しようと思います。

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キャラを隠したくないので苦渋の決断でタイトルを二段にしました。

販売開始か体験版配信のどちらかのタイミングで設置しようと思います。
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根本的な問題として、縦向きの橋は線の間隔を調整することでアーチっぽくしたほうがいいということにようやく気づきました。

根本的な問題として、縦向きの橋は線の間隔を調整することでアーチっぽくしたほうがいいということにようやく気づきました。
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このマップ全体で敵シンボルを20体ランダム配置しているのですが、さすがに大雑把すぎた気がする。 同じフロアでも敵が5体の時もあれば10体の時もあるので、だいぶバラけるんですよね。フロア単位で配置を調整しようかなと。

このマップ全体で敵シンボルを20体ランダム配置しているのですが、さすがに大雑把すぎた気がする。

同じフロアでも敵が5体の時もあれば10体の時もあるので、だいぶバラけるんですよね。フロア単位で配置を調整しようかなと。
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たまに「ランダムエンカウントのゲームはそれだけでやる気がしない」という過激派がいるけど、一方でシンボルエンカウントって個人差がかなり出ますよね。 そもそも、自分はゲームパッドを基本想定しているのですが、キーボードとかマウス操作とかだとその時点でキツい気がしている。

たまに「ランダムエンカウントのゲームはそれだけでやる気がしない」という過激派がいるけど、一方でシンボルエンカウントって個人差がかなり出ますよね。

そもそも、自分はゲームパッドを基本想定しているのですが、キーボードとかマウス操作とかだとその時点でキツい気がしている。
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・雲海のフロンティア  →敵シンボルの数は多いが回避は簡単 ・リベサガ  →敵シンボルの数は少ないが回避は困難 自分は前者のほうが楽だと思っていたのですが、回避が苦手なプレイヤーからすると後者のほうが天井が低いので楽に感じるということはありそう。