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岩田 聡bot

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このアカウントは故・岩田聡氏のbotです。任天堂、ご本人非公認。管理人は任天堂とは全く関係ありません。botのあれこれ(管理人のブログ)→ megumeedamame.tumblr.com/post/127860199… Japanese only.

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calendar_today12-05-2011 12:11:39

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(零は)全編通じて、おびえる少女を見るゲームですよね。・・・かたや、オーバーオールを着たヒゲおじさんがピョンピョン跳ぶ様子をずっと見るゲームもありますけど(笑)。【nintendo.co.jp/wii/interview/…】

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たとえば、ニンテンドーDSがなぜ2画面になったかというと、山内さんが2画面にものすごくこだわってらっしゃったからですよ。(中略)だから、山内さんの情熱がなければ、ニンテンドーDSはあの形をしていないんですよ。【社長が訊く】

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今は時間を潰すものが沢山ありますけど、グッと向き合って気持ちを入れるようなゲームでしか味わえないものってやっぱりあって、その価値を、いまの時代の技術で究極に仕上げるとこうなります、っていうものだと思います。【nintendo.co.jp/wii/interview/…】

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最近成功という言葉で形容していただけることが増えて、光栄なことだと思うと同時に、その言葉が社内に与える影響をとても心配しています。(中略)自分で自分を成功と言ってどうする。そういうところから会社は自滅するんだ、と言うわけですよ。【toyokeizai.net/articles/-/103…】

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必死は応援します。ただ、たとえばわたし自身も、必死に仕事をしてる自信はあるけど、「にこにこしながら必死」がいいなぁ(笑)。「悲愴」なのはいやです。【nintendo.co.jp/wii/interview/…】

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あらゆることに万全の準備をして臨む、なんて不可能なんですよ。だから、ある場所にバンと行ったときに、その場で必死に考えて、「自分がこの当事者だったらどうするかな?」って真剣に考えると、少しは役に立つことがやっぱり言えますよ。【nintendo.co.jp/wii/interview/…】

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すごくゲームが好きで、ものすごくゲームが上手だという人も、昔はライトユーザーだったはずなんです。それを考えると、やっぱり、新しい人が入り続けることがいちばん大事なんです。新しい人が入るようにしておかないと、いつかかならずお客さんはいなくなってしまう。【社長が訊く】

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安心して「バカもん!」と言える人と、腫れ物に触るように叱らないといけない人がいるんですよね。で、これはねぇ、ものすごい差なんです。こちらから与えられる量も、その人が吸収できる量も、ものすごく変わってくるんですよ。【ほぼ日】

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苦手なことよりも自分の得意なことで勝負していこうっていうのがわたしの基本的な考えですから。【ほぼ日】

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もちろん、どんな局面になっても値下げを否定するつもりはないんですが、むしろ最初になるべくがんばって、一番最初に応援してくれる人が、「オレは先に応援して損をした」って思わないようにしたいなあとずっと思ってきましたから。【nintendo.co.jp/ds/interview/d…】

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ものをつくっている方が幸せそうにしている姿が、わたしはすごく好きで、もっと言えば、「そういう場を少しでも増やすために自分ができることは何でもやろう」と思っていて、それがわたしの仕事の動機のひとつだったりするんです。【社長が訊く】

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「良いものでも知らない人は全く知らない」というのは、これはまさに当社最大の課題です。(中略)ビデオゲームに興味のない方というのは、どれだけテレビで宣伝しようと、なかなか伝わりません。いわば、「ゲーム人口の拡大」の最大の障害は、人々の無関心なんですね。【株主総会 質疑応答】

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わたしがカービィをつくりはじめたころ、すぐそばに幼稚園があって、そこではじめてカービィの落書きを発見したとき、忘れられないくらい感動したんです。そのときはじめて、自分たちがつくったものが世に認められていくことを味わったのかもしれません。【社長が訊く】

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当然ですよ。ゲームがお好きなら、いろんなゲーム機でゲームを楽しんでみたいでしょうからね(笑)。うちの社員だって、そういう人が多いと思いますよ。【nintendo.co.jp/wii/interview/…】

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ウケるというのはお店で何個売れるということじゃないんです。買ってくださるのはどんなお客さんで、すぐにやめちゃったのか、それともずっと遊んでくれてるのか、どっちも1個の売上げですがそれを知るのと知らないのでは次のステップで考えることが違ってくるんですね。(一部改編)【社長が訊く】

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ここの性能を10%上げたらあと10%高くても買っていただけるとか、あるいは市場シェアが大きくなるといった、そういう性質のものでは娯楽の世界はありませんので、面白いものをどう見つけ出すか、どう判断するかということが重要だと思っています【nintendo.co.jp/ir/library/eve…】

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ゲームは映画などの他の娯楽と比較すると社会的にはまだ十分認められていないというデータもあります。(中略)生活に笑顔が増えた、生活が充実したというお客様が一人でも増えるように、社員全員が足を止めずに思い込みの壁を壊して前進していきたいと思います。【CSRレポート2010】

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じつはわたしも、この企画は強引に突破したいと思っているときの北村さんがバーバラとダブって見えることがあるんです。いつもは違うんですけど、ときどき何かが乗り移ってる感じが(笑)。【社長が訊く】

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ソフトメーカーさんは全部それ(普段ゲームを触らない人が理解するためのこだわり)が弱いかというとそうではなくて、それはソフトメーカーさんごとの個性です。特定のファンの人たちに向かって“尖った”ものをつくることに長けた人たちがいますから。【toyokeizai.net/articles/-/103…】

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『モンスターハンター』ではゲームの遊びかたが大きく変わりましたよね。当社でも、昼休みになると、多くの社員が他社さんのゲーム機で『モンハン』を遊んでいた時期がありました。【nintendo.co.jp/3ds/interview/…】