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ふくD

@engines_d

エンジンズという所でゲーム開発、主にディレクターをやってます。
元SNKでサムライスピリッツシリーズ/カービィ鏡の大迷宮等を経て最新作SHADOWLABYRINTHのディレクションを手掛けています。

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calendar_today05-09-2018 01:54:27

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ちょっと昔の開発話「開発機材」 本題に入る前に少しお詫びです。 前回のパレットに関する投稿でいくつかご指摘をいただき、実際に当時キャラを描いていたデザイナーとも話をしました。

ちょっと昔の開発話「開発機材」

本題に入る前に少しお詫びです。
前回のパレットに関する投稿でいくつかご指摘をいただき、実際に当時キャラを描いていたデザイナーとも話をしました。
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情報ありがとうございます、助かります。 調べてみたら確かにその通りでした。 フロッピーの2HDと2DDが、記憶の中で完全に混ざってました。 RS-232C周りの対応とか、当時はいろいろありましたよね。 Thank you for the information, that really helps. I checked it myself and you’re absolutely

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見かけて面白そうだったので自分もやってみました。ChatGPTに”これまで私があなたをどう扱ってきたのかを画像にしてください。”の結果。 I saw this going around and thought it looked fun, so I tried it myself. This is what I got when I asked ChatGPT: “Please turn how I’ve treated you up

見かけて面白そうだったので自分もやってみました。ChatGPTに”これまで私があなたをどう扱ってきたのかを画像にしてください。”の結果。
I saw this going around and thought it looked fun, so I tried it myself.
This is what I got when I asked ChatGPT:
“Please turn how I’ve treated you up
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ちょっと昔の開発話「開発の仕組み」 詳しい話というより、かなりざっくりとした内容です。 プランナー、デザイナー、サウンド、プログラマーなど、各スタッフが作ったデータを組み合わせてゲームは動いています。

ちょっと昔の開発話「開発の仕組み」

詳しい話というより、かなりざっくりとした内容です。
プランナー、デザイナー、サウンド、プログラマーなど、各スタッフが作ったデータを組み合わせてゲームは動いています。
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あ、確かに誤解招く図ですね。 今の開発スタッフにプログラマーが抜けてました。 訂正! Ah, good catch—this diagram could cause a misunderstanding. I forgot to include the programmer in the modern development side. Correction!

あ、確かに誤解招く図ですね。
今の開発スタッフにプログラマーが抜けてました。
訂正!

Ah, good catch—this diagram could cause a misunderstanding.
I forgot to include the programmer in the modern development side.
Correction!
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ですね。 あくまで私の内容は自分が開発していた環境の話なので、開発場所が変わればやり方も変わると思います。 うちではこんなんだったよーみたいな話があればどんどん発信してください。 That’s right. What I’m sharing here is just based on the development environment I worked in, so the

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ちょっと昔の開発話「データ分解」 今回は、描いたドットグラフィックを実装するまでの流れについての話です。 これまでと同様、あくまで SNKに在籍していた当時の話になります。 各社それぞれハードスペックや開発環境が異なると思いますので、

ちょっと昔の開発話「データ分解」  今回は、描いたドットグラフィックを実装するまでの流れについての話です。 これまでと同様、あくまで SNKに在籍していた当時の話になります。 各社それぞれハードスペックや開発環境が異なると思いますので、
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この種の投稿をするようになってから、昔の仲間と記憶を掘り起こしながら会話する機会が増えました。 ちょうど先日この件も話で出てました。 その時の話では、ARTBOXに切り替わったタイミングは侍スピリッツ途中だったのではないか?という事に落ち着きました。

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そうですね、侍スピリッツ以前(NAM1975 やリーグボウリング、クイズ大捜査線など)はそういったツールは全くなくて、すべて手作業でした。 作業中に間違いが(1つずつずれてた等)見つかって、修正しようとするも混乱して訳が分からなくなってしばらく窓の外を眺めて心を静めるとかやってましたよ。

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前回からずいぶん時間が経ってしまいました。 忘れていたわけでもやる気が無い訳でもないので、皆さんお付き合いください。 今回は壊れた溶鉱炉編です。 ここのボスは倒すとGAIAのスキルが得られますが、倒さなくてもクリアは可能です。 では、引き続きSHADOWLABYRINTHを宜しくお願いします。 It’s

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ここは探索必須ルートでは無いですからね。 Dラインの垂直ジャンプはちょっとシビアでしたから、アップデートでやりやすくなったと思います。

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ちょっと昔の開発話「ロム焼き」 今回は、前回のようにデータ分解したものを、 実機で動かすところまで持っていく流れについての話です。 NEOGEO時代と SHADOW LABYRINTH では、まったく異なる形になっています。 それぞれの時代における、 プレイチェックまでの大まかな流れはこんな感じです。 ■

ちょっと昔の開発話「ロム焼き」

今回は、前回のようにデータ分解したものを、
実機で動かすところまで持っていく流れについての話です。
NEOGEO時代と SHADOW LABYRINTH では、まったく異なる形になっています。

それぞれの時代における、
プレイチェックまでの大まかな流れはこんな感じです。

■
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日焼けマシンですね、ほんとはロム洗いまで入れたかったのですが尺が長くなりすぎるので割愛しました。 次の機会があればお話ししたいと思います。 es, the “sunburn machine,” so to speak. I actually wanted to include the part about ROM washing as well, but it would have made things too

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はい、ご質問ありがとうございます。 まず、私はゲームシステムのディレクターなので、UGSF関連は以下のURLのタゴッチ博士が専門になります。 shadowlabyrinth.pacman.com/news/ なのでわかる範囲でお答えしますとSHADOWLABYRINTHはパックマンでメトロイドヴァニアを作ろうだったと思います。

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ちょっと昔の開発話「ロムのデータリサイクル」 前回書ききれなかった、ロムの再利用工程について書いてみます。 これは私がいた制作環境での話なので、現場によって細かい違いはあるかもしれません。 ①:ロム焼き(データ書き込み) ※概要は前回の投稿をご覧ください

ちょっと昔の開発話「ロムのデータリサイクル」

前回書ききれなかった、ロムの再利用工程について書いてみます。
これは私がいた制作環境での話なので、現場によって細かい違いはあるかもしれません。

①:ロム焼き(データ書き込み)
※概要は前回の投稿をご覧ください
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詳しいやり方はその会社さんに行ったことが無いので分かりませんが、開発途中で実機チェックは必須なので作っていたはずですよ。そもそも当時は開発ロム基盤が無いとゲームできないので。 在籍中に他社さんの開発中のゲーム見せてもらって”こんなの作ってるんだ”とワクワクしてましたしね。 I don’t

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When SAMURAI SHODOWN II was released, I remember walking through the long underground passage from Tokyo Station to the Keiyo Line. The walls were completely lined with huge visual ads of Haohmaru and Nakoruru illustrated by Shinkiro. It was a moment I’ll never forget.