くろあめ@「結闇のナルカ」 公開中! (@kurovelter9623) 's Twitter Profile
くろあめ@「結闇のナルカ」 公開中!

@kurovelter9623

個人でゲーム作ってます
フリゲ最新作「結闇のナルカ」公開しました!
freegame-mugen.jp/roleplaying/ga…

感想や質問など、各種ご用事はマシュマロへ!
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夜の用事の前ギリギリ滑り込みで 今日のガルバニカ開発完了! 一章のザコ敵&宝箱の設置を終えて 体験版範囲が、とりあえずゲームとして遊べるようになりました! ちょっと戦闘面で手を入れる部分があるので 通しテストはもう少し先です。

夜の用事の前ギリギリ滑り込みで
今日のガルバニカ開発完了!

一章のザコ敵&宝箱の設置を終えて
体験版範囲が、とりあえずゲームとして遊べるようになりました!
ちょっと戦闘面で手を入れる部分があるので
通しテストはもう少し先です。
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できれば、月曜の作業に使う素材だけ 今日中に作っときたいんですが まあ、無理はせんでおきましょう… 月~火曜は 体験版時点で既に強すぎじゃねってツッコミのあった 系統連撃システムに手を入れる予定です 明日は終日外出なのでお休み!

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#11月になったのでフォロワーさんに自己紹介しようぜ 個人でゲーム制作しています。 これまでフリゲ8本をリリースし 現在は第9作にて初の有償販売予定である ポスカリ系中編RPG「鉄の揺篭ガルバニカ」を制作中! 年末年始辺りに、一章を丸ごと遊べる体験版を公開予定です!

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#3連休だ俺のフリゲを遊んでくれ #三連休だ俺のゲームを遊んでくれ くろあめ工房は、全八作のフリゲを公開中です! 中には受賞作もあるので、この連休にいかがですか? どの作品も、だいたい10時間くらいで遊べるので 長さ的にもちょうどいいかと! ci-en.net/creator/14684/…

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夜の用事は早めに切り上げてきたので ちょっと作業しましょうかね。 切り上げた理由、鼻がヤバかったからなんですが 症状が花粉症のそれなんですよね… 秋のやつにも引っかかるようになったかな?

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現状、格闘と射撃で分かれている系統連撃値を 「重撃値」として統一する改修 重撃値アイコンはバツ型の傷のこれで決まり! と、思ってたんですが いざ動作させてみると、重撃値の表示がアイコン右上に来るので ピクトグラム本体が微妙に分かりづらいですね 月曜にもう一回再考かな、これは…

現状、格闘と射撃で分かれている系統連撃値を
「重撃値」として統一する改修
重撃値アイコンはバツ型の傷のこれで決まり!

と、思ってたんですが
いざ動作させてみると、重撃値の表示がアイコン右上に来るので
ピクトグラム本体が微妙に分かりづらいですね
月曜にもう一回再考かな、これは…
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差し替えアイコンもどうにかなりそうだし 今日の作業は、こんなもんにしておきましょう。 明日~明後日昼過ぎまでは色々予定あるので 次の進捗日報は三連休最終日の夜になりますが 隙あらば作業は進めておきます。

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クリエイターズ文化祭、お疲れさまでした くろあめ工房ブースにご来場いただいた皆様に感謝です! 色々あって、私自身は現地入りできなかったのは 本当に申し訳ない… 次回はもうちょい予定調整します。

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本日体調不良のため ガルバニカ開発日報はお休みさせていただきます。 皆さんも、ノーガード外出はしないよう気を付けてくださいね。

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本日のガルバニカ開発、苦戦中…! 1ターン中の攻撃の集中により、与ダメージ補正がかかる 「重撃値」システムの説明書を推敲しているのですが この説明で、どういう動作が起こるのか プレイヤーの皆さんの観点で分かりますかね…?

本日のガルバニカ開発、苦戦中…!

1ターン中の攻撃の集中により、与ダメージ補正がかかる
「重撃値」システムの説明書を推敲しているのですが
この説明で、どういう動作が起こるのか
プレイヤーの皆さんの観点で分かりますかね…?
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RPGにおける攻撃の命中率が話題だそうですね。 私の作品では、序盤に命中率UPの装備をお出しして 基本命中率を100%超えにできるようにしてあります。 これとは別に ツクール標準の二回命中判定がある計算式も 一回で済ますように変更しています。

RPGにおける攻撃の命中率が話題だそうですね。

私の作品では、序盤に命中率UPの装備をお出しして
基本命中率を100%超えにできるようにしてあります。

これとは別に
ツクール標準の二回命中判定がある計算式も
一回で済ますように変更しています。
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モンスターファームが好きな私としては 命中のパラメータに一切手を入れない状態でも 基本命中率100%にするのは、ちょっと抵抗があるので 「序盤から補強手段がある」という形を取っています。 大事だからこそ、プレイヤーさんにも 多少意識してほしいんですよね、命中率。

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まだ本調子ではない為、本日の作業はこの辺でおしまい 明日中に、重撃値周りの実装が終わりそうです。 その後は…どうしようかな 宿屋イベントは最後に回して、TIPSの実装からでしょうか。

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どうにも調子がイマイチ戻らないので 本日、出すもの出しきったら 一旦週末まで日報をお休みします。 本来報告に使う時間で、しっかり作業補填して 体験版が遅れることは無いようにするつもりです。

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ぶっちゃけ、次作業はTIPSの執筆なので 日報で報告しても毎日似たような絵面になっちゃう、というのもあります。

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本日のガルバニカ作業、本編の部おしまい! チュートリアル戦闘込みで、系統連撃値あらため 「重撃値」の実装完了しました! 重撃値自体は、まだ仮仕様の部分が多いので 説明がちゃんと通ったかどうかも込みで 体験版公開の際には、ご意見いただけると助かります! #ゲーム制作

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凄くざっくり言うと 体験版の時は、格闘/射撃で分かれていた系統連撃値から 攻撃種別による区分を取っ払いました。 なので、説明としては 「ターン中に特定対象に攻撃集中するほど火力が上がるよ!」 まで、圧縮できたのですが いかがでしょう?

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そんなわけで、週末まで日報お休みします 週末のゲ制デーで、また会いましょう! 日報お休みしてる間は こんな感じの図鑑記事を、ひたすら書き進めていきます 金曜までの目標は、一章の記事の半分! 多分無理だな!

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週末のゲ制デーで、また会いましょう!

日報お休みしてる間は
こんな感じの図鑑記事を、ひたすら書き進めていきます
金曜までの目標は、一章の記事の半分!
多分無理だな!