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ふあむ

@fuaim_pub

Minecraft JavaEditionのコマンドとリソースパックをこねこねするのが趣味です。
MinecraftJE/Command/Project KEJIME-Craft C.fuaim

ID: 540805909

calendar_today30-03-2012 13:11:09

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dialog、ファイルが多岐にわたるのでいっそdialog使う部分だけでnamespace一つ使ってもいいレベル

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レビュー欄、ユーザースコア、メタスコア、見てる人どれくらいいるんだろう。むしろ"見てない人"どのくらいいるんだろう。

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advancementでbiomeを移動したのを検知できるようになった時、RPGのエリア移動titleを簡単に作れるじゃん!って喜んでいた記憶がふと頭を過った

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旅に出た後に故郷に帰ってくるみたいなシチュエーションが好き。シリーズ過去作の地域が登場するのもいい。

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ファストトラベルがあるのはゲームとしては遊びやすいけれど、こういう泥臭い懐かしさが感じにくくなっちゃうのかもなぁ。

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蔓延させたくない要素(チート、マクロ)をあえてゲーム内要素として登場させることで、検索しにくくさせて防止するみたいな手法あるんかな

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ゲームのリプレイ性って、無理ゲーを強いてアンロック周回させることとかアップデートでインフレさせて装備更新を強制させることではないと思うんだけどなぁ・・・

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「レベル32767」「レベル-2,147,483,648」「レベル9.22E+18」とか出てくるチート系作品ないん?

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apply_impulse、独立したコマンドじゃなくわざわざエンチャントに入れてきたのなんかちょっとウケるな。全然いいんだけど。

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いわゆる「全人類にやってほしい」っていうゲームはいくつかあるんだけど、どれもこれもクセが強くてなかなか他人に薦められなくてもどかしい思いをしている。

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ローグライクはゲームの性質を把握して低レアリティの装備の組み合わせてゲームぶっ壊した時が一番気持ちいい

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ボス戦中も雑魚敵が湧き続けて、敵も自分もスケーリングし続けるデザイン、なるほどという感じ。ダメージに特化すれば敵がスケールする前に倒すゲームになるし、耐久に特化すれば自分がスケールするまで待ってから敵を倒せる。どちらに転んでも勝負があまり長引かないのはいい。

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勝ち点、リーグ戦、スイスドローって公平性は高いんだけど、盛り上がるのは勝ち上がりトーナメントな気がしちゃうんだよね

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マルチゲーの経験値とか通貨の稼ぎ要素ってあんまりいいコンテンツではないと思うんだけど、重めのコンテンツに集合する前の隙間時間で「ちょっと稼ぎ行く?」みたいな時間つぶしができるのって結構大事なんよな