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さんごぱん

@cordialbun

ゲーム好き。主にFE等のSRPGを嗜みます。

SRPG Studio用のプラグインを公開しています→github.com/CordialBun/srp…

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calendar_today02-01-2022 04:38:16

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今のAIは相当進化してるけど、既存の自作プラグインを読んでもらって「大体どんな感じか分かった?じゃあ、こういうプラグインを作ってみて!」なんて丸投げができるほど甘くはない。 ただ、ポテンシャルは恐ろしく高いし、人間とAIとで手を取り合うことで新たな地平が拓けそうな感触はある。確実に。

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AIエージェントちゃんとの一幕。 いくら優秀といえど人間側からのサポートもやはり必要で、二人三脚でこそ真価を発揮できる感じ。 こうやってやりとりを積み重ねていくごとに指示の理解度や作業の精度もどんどん上がってきていて、何だか嬉しくなってくる。

AIエージェントちゃんとの一幕。
いくら優秀といえど人間側からのサポートもやはり必要で、二人三脚でこそ真価を発揮できる感じ。
こうやってやりとりを積み重ねていくごとに指示の理解度や作業の精度もどんどん上がってきていて、何だか嬉しくなってくる。
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なるほど、return thisを使えばメソッドチェーンが実装できるのか…言われてみれば確かに… Sスタの知識に関してはこっちの方が遥かに多いとはいえ、全般的な知識量はやはりエージェントちゃんに軍配が上がる。この辺上手く補い合っていきたいですわ。

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プラグインのテストを自動化・効率化するための自作フレームワーク構築を試みてる。 ゲーム上での実際の操作によるテストがどうしても必要なテストケース以外をこれに置き換えることができれば、大幅な省力化を実現できそう。

プラグインのテストを自動化・効率化するための自作フレームワーク構築を試みてる。

ゲーム上での実際の操作によるテストがどうしても必要なテストケース以外をこれに置き換えることができれば、大幅な省力化を実現できそう。
たまやま@百合シナリオライター (@tamayama_lily) 's Twitter Profile Photo

note投稿しました! みんな大好き「増援即行動」についての見解です 【「増援即行動」は悪なのか?】|たまやま@百合シナリオライター たまやま@百合シナリオライター note.com/tamayama_lily/…

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私は増援に関しては「即行動しようがしまいが使い方次第」というスタンスです。 それぞれメリット・デメリットがあるし、「即行動だからつまらないゲーム」「即行動じゃないから面白いゲーム」なんて単純な話でもない。 制作者が何を重んじるか、増援をどう使うかが結局大事だと思ってる。

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AIちゃん、優秀なのは間違いないんだけど、SRPG Studioのプラグインに関してはサンプル数が少ない上にES3という特殊な環境下で書かれているせいか、かなり苦戦している印象を受ける。 それでも頑張って知見を蓄えて適応しようとしているところに段々愛おしさが芽生えてくる。

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ここ数日AIの話ばかりしてるけど、フォロワーさんの中にはあまり良く思わない人もいるのかな…とちょっと不安になってたりする。 世の中にはAIに対してクソデカ感情(オブラート)を抱いている人も少なからずいるみたいなので…

渡鳥之/ゲーム公開中 (@watari_toriyuki) 's Twitter Profile Photo

リベサガの戦闘は決定ボタンを1回押すだけで攻撃できるのが個人的に画期的でしたね。何度も行う操作ゆえにこの短縮が結構大きい SRPGも移動→コマンド選択→武器選択→ターゲット選択というよくある流れの内、実は短縮できそうなところがある気がしております

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問題は、その改修作業が思ってた以上に時間かかりそうなこと… リファクタリングの作業自体はAIの力も借りてある程度自動化できてるんだけど、時戻しやウェイトターンみたいな大規模なプラグインは人間の手も相当入れないと大変なことになりそうだし、テストコードも実装したいし…

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ウェイトターンのプラグインを現在進行形で使っている、あるいは導入を検討している人ってどれぐらいいるんだろう。ちょっと気になった。