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アンリアルブンドド

@littlewreath

UE5でブンドドを楽しむ野生のおじさん

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calendar_today09-02-2014 11:10:07

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#UE5 #AI #ZOIDS 一定数の敵AIのみが同時に攻撃できるよう、中央管理者が攻撃許可を統括。各AIは射程内にプレイヤーを捉えると武装種別毎に中央管理者へ攻撃リクエストを送信し、AI毎のウェイト(例:ボス5.0、雑魚1.0)に基づいて全体総和に対する持ち分比率で当選者を決める。

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#UE5 #ZOIDS 射撃予測線…。深い…深すぎる…。仕様が多すぎる🙃 そして各ゲームの狙いも様々だな。 とりあえず形になったので。 プレイヤーの位置を毎フレーム記録し、少し前の位置を時間で補間。

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You'll have to dodge if you want to live 生きたければ、避けろ。 かっこよ🤣 80LVで記事にしてもらいました! まさか2度も取り上げてもらえるとは…うれしい🫣

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#UE5 #ZOIDS バトルデモ。 ビームのヒット処理&HP減少を実装。 だいぶゲームっぽくなってきた🥹 今週はC++をこねくり回してたけど、結局UE5標準機能でなんとかなっちゃうというオチ😂 進捗はイマイチですね🙄

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#UE5 #ZOIDS この重厚な雲……UE5標準のVolumetricCloudなんだぜ…。無限に遊べる…😇 ってことで、ZOIDS BATTLE FILMS風に、曇天を実装。それだけでテンション上がってきた🤪💊 小ダメージのリアクション追加。 画面効果やSEも無いから静かめだけど、その辺りもそのうちやってみたいね。

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#ZOIDS 装備追加。 これで攻撃のバリエーションも増えるね。 さてさて、ブレードライガーがプレイヤー機だし、そろそろ切断アニメ作らないとなぁ。 でも相手が動物タイプだと、どこ切ってもなんか扱いがデリケートになるんだよね…🤨 (初回で真っ二つにされるセイバータイガー眺めつつ🤪)

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#ZOIDS #UE5 互いの間隔を意識しつつ、最短コースを取りながらプレイヤーへ一斉に迫ってくるコマンドウルフ。 集団で獲物を追い詰める“狼らしさ”を強く感じることができる。

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#ZOIDS #UE5 AC6、セールだったので触ってみました。 ステップやジャンプ時にブースターを吹かす感じが出るよう、エフェクトを盛り気味に調整。 サイドステップ時は、移動方向に合わせてブースターの向きも制御しています。 個人的にAC6で一番印象に残った

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#UE5 #ZOIDS 切断時、これまでは 切断面パーツを 1 倍、通常パーツを 0.001 倍にアニメーションでスケール変更し、表示を切り替えていた。 ただ、モーション間のトランジションにブレンドが入るとスケールが補間されて切り替え途中が見えてしまい、 トランジションを切って妥協していた。

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9000いいね・・・!? え、すごない・・・?🙄 応援ありがとうございます! リプ全部読んでます、お返事追いつかずごめんなさい!🙏 【念のためのお知らせ】 これはUE5学習のための「ファンメイド作品」です。 技術向上のためのプロジェクトであり、公式様とは関係なく、販売等の予定もありません。

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#ZOIDS #UE5 少しテクニカルな切り方ですが、劇中再現性ということで、ブレードを高めに当てると背中の武装を切り飛ばせるようになりました😤 今後の射撃や近接攻撃に備え、ロックオン対象へターンする機能を実装。

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#UE5 #ZOIDS 実はこのプロジェクト、始めた当初は長期開発になると思っておらず、モデルサイズをかなり甘く見ていました。 UE4 に入れたら想像以上に小さく、BP の MeshComponent

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#UE5 #ZOIDS #Gamedevs #indiedev 皆さんも、車の運転中にビームを撃ち込まれた経験、ありますよね。 私は毎日、ビームを避けて出勤しています🙃 その直感的な反射を、そのままゲームの回避設計に反映しています。 今作の回避設計は、いわゆる“回避ボタン依存”ではありません。

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#UE5 #ZOIDS 相手方向へ向くはずだった…。 だが、どうも様子がおかしい…。 俺は何をされたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… そんなチャチな補間や誤差の話じゃあ断じてねぇ。 もっと恐ろしい「向いているつもり」の片鱗を味わったぜ…。