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端子

@tanlen_en

主に古めのゲーム&創作ごちゃ混ぜアカウント 作ってたゲーム「No Name Narrative」 好きなゲーム:東方、連縁、ポケモン(主に2世代以前)、マリルイ、ワリオシリーズ、黄金の太陽 ほか任天堂系、レトロ系全般 最近密かにマジカルドロップ アクエディ(プレイ専)

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エルラ (@elra_leviasan) 's Twitter Profile Photo

11月29日は、コンパイルのゲームボーイアドバンス用ソフト「ぐるロジチャンプ」の発売日!(2001年) 発売24周年おめでとうございます! ブロックを吸って吐いて画面を回転させて正しい位置にブロックを配置する新感覚パズル! 4人対戦はとてつもない白熱のバトルが楽しめます! 漫才デモも抱腹絶倒!

11月29日は、コンパイルのゲームボーイアドバンス用ソフト「ぐるロジチャンプ」の発売日!(2001年)
発売24周年おめでとうございます!

ブロックを吸って吐いて画面を回転させて正しい位置にブロックを配置する新感覚パズル!
4人対戦はとてつもない白熱のバトルが楽しめます!
漫才デモも抱腹絶倒!
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別垢でずっと特定のキャラ(同士)の絵だけ描き続けてる人の絵がたまに回ってきて明らかに上手くなっていると、やっぱり推しへの愛が一番だよな……という気持ちになる

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結構渾身のメニュー画面の案を思いついたんだけど考え直してみたら没りそうで、マリオ&ルイージRPGのメニュー画面って本当にすごいなと思う 主に1と2だけど メニューでやること、見られる情報が全部スーツケース開くって動作から繋がってて、快適さと視覚演出を兼ねるUIとして優れすぎている

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正直者の死初見、東方教えてくれた人の前でスぺプラでやらされたな 40回くらいやってわかった

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NNNを完成できたの、あの序盤に所持才能というシステム作って好きなだけプログラミング方向を楽しみ、そうやって出来た成果物によりゲームが勝手に面白くなるような流れにできたのは大きかったんだろうな

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所持才能を全部最初に作ったの、いうなれば「全然ゲーム全体ができてないのにスキルだけ最初に全部作る」というバランスを放棄した行動だったんだけど「最初に楽しいことに時間をかけて成果物だけ出しとく」ことにより、制作を諦めることのデメリットを増せたことには意味があったなと思う

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あとは全体的に数値を増やさないタイプの強化だから最初に作ったものからあんま変えずに結果的にバランス良くなったのはよかったな。どうしようもない才能は多少あるけど……………

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エアライダーの過去要素、拾い方が均等で良いよね 個人的にはバタファイアのポジションが好き

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エアライダー、ダイレクトでも言ってたけどこれだけオンライン対戦がよくできてるゲームでタイムアタック系のオンラインランキングは一切無しなの、思想だなぁと

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数年前に中途半端にしかやれてなかった悠遠物語をプレイしてみた。いや~さすがに面白すぎる これがウディタってのがすごいな 色々刺激される

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踏んでたバレからSDXみたいなことになるんやろなあと思っていたが、予想の100倍くらいSDXで笑った